ESEMPIO DI COMBATTIMENTO

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    Questo combattimento è fatto per introdurre una certa quantità di regole e fare un esempio pratico, schematico, di combattimento.

    Drusilla, Sirenide barda, sta inseguendo un gruppo di Fanti umani (malvagi) nella foresta. Drusilla è accompagnata da un cane.

    Avvista due goblin! Il combattimento inizia, decidendo chi muove per primo (se Drusilla o i tre goblin) attraverso il tiro Iniziativa.

    Tiro iniziativa Drusilla: 15
    Tiro iniziativa Fanti: 4+1= 5 (I fanti, ancorchè abbiano un modificatore iniziativa più alto, questa volta sono stati sfortunati con il tiro.

    Drusilla non era preparata ad incontrare i goblin: non ha quindi in mano armi, ma ha una pozione di guarigione in mano.

    Inizia Drusilla, la quale lancia la propria capacità magica di Charme su persone contro uno dei Fanti. Le capacità magiche funzionano praticamente come gli incantesimi. Drusilla usa un'azione standard e lancia l'incantesimo, che ha componente Vocale e Somatica.

    Siccome Drusilla può parlare (componente vocale) e ha una mano libera (componente somatica) nulla le ha vietato di lanciare l'incantesimo.

    L'incantesimo ha una CD di 16: questo implica che il bersaglio dell'incantesimo, per sottrarsi ai suoi effetti, deve tirare un TS Volontà di almeno 16.

    I fanti hanno un bonus ai TS Volontà di +0. Il tiro del d20 da come risultato 15, che sommato a 0 da 15. Peccato per il fante, è ora sotto il potere di Drusilla! Se avesse tirato 16, l'incantesimo non avrebbe avuto alcun effetto su di lui (pur essendo consumato da Drusilla).

    Drusilla ha consumato l'azione standard, ma ha ancora l'azione di movimento.

    Può utilizzare la propria abilità di Addestrare animali, per ordinare al suo cane di attaccare un altro dei goblin. Addestrare animali consuma un'azione di movimento, non un'azione standard.

    Tira quindi il d20 ed ottiene 6, un tiro basso, ma d'altra parte ha un +8 in Addestrare animali, per un totale di 14, abbastanza per ordinare al suo canedi attaccare un nemico.

    La CD per i comandi che il cane conosce, infatti, è solo 10 (si dice "gestire un animale"), mentre per i comandi che non conosce ("spingere un animale") è 25.

    Il cane obbedisce, e usa la sua azione di movimento per porsi a contatto con uno dei fanti, e la sua azione standard per attaccare.

    Il cane è piccolo e non ha un grande attacco: Morso+2, 1d4+1 danni.

    Tpc Cane contro Fante 3 Morso+2: 15+2= 17, danni 2+1 = 3.

    Il cane ha morso il fante e gli ha provocato 3 danni. Il fante ha un totale di 8 Punti Ferita, quindi gliene rimangono 5 prima di cadere incosciente a terra (presumibilmente morto).

    A questo punto, finisce il turno di Drusilla. Uno dei tre fanti è charmato, e percepisce Drusilla come amica ed alleata, e non si muoverà in questo turno.

    Il secondo fante, invece, si muove a contatto con Drusilla e la attacca con il suo spadone:

    Spadone+3: 2d6+3, 19-20.

    Tpc fante 2 contro Drusilla Spadone+3: 13+3= 16, danni 3(primo tiro)+2(secondo tiro)+3= 8 danni.

    Drusilla è ridotta ad un solo PF!

    Il secondo fante vorrebbe attaccare anche lui Drusilla, e quindi si disinteressa al cane. Grave errore!

    Qualora si esca da una casella minacciata (e il cane minaccia la casella dove si trova il fante, potendo attaccarla) si subisce un Attacco di Opportunità (in pratica si regala al nemico un attacco).

    Il fante, scioccamente, fa proprio questo, utilizzando la propria azione di movimento per uscire dalla casella minacciata.

    Morso+2: 16+2= 17, danni 4+1= 5 danni. Il Fante è ora ridotto a 0 punti ferita! Diventa inabile: può compiere una sola azione di movimento per round, non può attaccare.

    A quel punto è di nuovo il turno di Drusilla, che si trova a contatto con il fante avversario: è quindi in un quadretto minacciato.

    Drusilla fa un passodi 1,5 metri (al posto dell'azione di movimento) e poi beve la pozione che ha in mano (azione standard).

    La pozione contiene l'incantesimo di Cura ferite leggere e può ripristinare 1d8+1 danni. Drusilla tira per i PF ripristinati ed ottiene 5+1= 6.

    Riguadagna 6 PF degli 8 persi per l'attacco del fante, quindi ora ha 7 punti ferita.

    Il cane, che ha avuto l'ordine di attaccare i nemici, si porta a contatto con il nuovo nemico, ed attacca:

    Tpc Cane Morso+2: 4+2= 6 (il tiro per colpire è talmente basso, che si omette il tiro per i danni, il colpo è mancato).

    L'altro fante, a questo punto, deve consumare un'altra azione di movimento per porsi a contatto con Drusilla, ma se lo fa, subirà un altro attacco di opportunità da parte del cane!

    Decide, quindi, di attaccare quest'ultimo, con l'azione standard.

    Tpc Fante 2 Spadone+3 contro cane: 13+3= 16, danni 2(primo tiro)+4(secondo tiro)+3 = 9.

    Il cane è ridotto a -3 punti ferita. Diviene "morente"(si vedano le regole sul Ferimento e Morte): morirà quando sarà ridotto al negativo del punteggio di costituzione (ossia a -15 punti ferita) e perde 1 PF per round.

    Drusilla è arrabbiata, ma non ha armi in mano. Decide quindi di lasciar cadere la fiala della pozione vuota a terra (azione gratuita), di estrarre la propria balestra (azione di movimento) che per fortuna è già carica (per caricarla ci vorrebbe un'altra azione di movimento), e di far partire un dardo di balestra.

    E' importante notare che tra Drusilla e il fante nemico c'è una casella libera (1,5 metri), e quindi far partire il dardo non provocherà attacchi di opportunità da parte del fante.

    Tpc Balestra subaquea+0 contro fante 2: 18+0 = 18, danni 4 (Drusilla è stata molto fortunata nel tiro per colpire, ottenendo un 18, e abbastanza fortunata in quello per i danni, ottenendo un 4.

    A questo punto il turno di Drusilla finisce.

    Il fante, a questo punto, decide per una mossa disperata: una Carica.

    Caricare è un'azione di round completo (ossia consuma tutto il turno) e permette di combinare movimento ed attacco, lanciando un solo attacco a +2 Tpc (e dietro una penalità di -4 alla CA fino al turno successivo).

    Tpc Fante 2 Spadone+3 contro Drusilla: 10+3+2(carica)= 15 - danni 1(primo tiro)+3(secondo tiro)+3 = 7. Drusilla è nei guai, avendo raggiunto 0 punti ferita. E' inabile e può compiere solo un'azione di movimento.

    Inizia il turno di Drusilla, che può solamente compiere un'azione di movimento.

    Decide, quindi, di usare l'azione di movimento per entrare in una pozza d'acqua profonda. Essendo una sirenide, non ha problemi di sorta a respirare sott'acqua, quindi non dovrà tirare una prova di Nuotare: si limita a camminarci dentro e a venire sommersa dall'acqua.

    Intanto il povero cane perde 1 PF e raggiunge i -4.
     
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