Drusilla, Sirenide Barda

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Romance-Het roleplayer

    Group
    Administrator
    Posts
    4,727

    Status

    P99KfuX

    Passaporto




    Nome e Cognome: Drusilla Dartan

    Alias: Perla rosa

    Sesso: Femminile

    Orientamento Sessuale: Eterosessuale

    Razza: Sirenide

    Allineamento Morale: Neutrale Buono




    Età: 19

    Data di Nascita: 4601, primo mese

    Luogo di Nascita: Ladoss, mondo di Tangerine.

    Luogo di Residenza: Ladoss, mondo di Tangerine.

    Cittadinanza: Ladossiana.

    Divinità Venerata: Poseidon.





    Descrizione fisica e caratteriale




    ASPETTO FISICO: Drusilla possiede due aspetti fisici differenti, in forma umana ed in forma sirenide. In forma umana, non solo possiede un paio di gambe ma cambiano anche il colore dei capelli, quello degli occhi, e vi sono alcune differenze anche nella forma del viso e del corpo.
    Forma Sirenide. In forma sirenide, Drusilla è lunga circa 1.76, dalla testa alla coda. Possiede una carnagione candida, occhi scuri, e capelli lisci, castano chiari. Le scaglie della coda sono color rosa iridescente.
    La sua figura è esile e slanciata, il seno è di dimensioni medie, ma proporzionato all'insieme e senza dubbio molto femminile.
    Il viso è molto bello ed espressivo e la pelle, perfetta.

    Forma Umana. In forma umana, i capelli di Drusilla diventano biondi, con singolari riflessi verdastri, e gli occhi, verde chiaro. Mantiene una bellezza ultraterrena anche se i tratti del viso e del corpo cambiano leggermente. In questa forma, è alta circa 1.68.






    CARATTERE:

    Drusilla è una giovane ragazza che ha studiato per tutta la sua breve vita come barda, ed, in particolar modo, allenandosi sia a cantare che con il violino, il suo strumento preferito.
    E' una ragazza molto dolce di carattere, allegra, buona, avveduta, generosa e sempre pronta ad aiutare gli altri anche a costo di correre dei rischi.
    Nutre una sincera antipatia per i libri ed, infatti, le è stato rimproverato che ha studiato poco, ma lei ha sempre sottratto tempo allo studio per dedicarlo alle sue passioni: infatti, più che leggere libri, adora ascoltare storie e anche raccontarle.
    E' stata addestrata a combattere ma preferisce, di solito, un approccio soft, bastato sulla sua capacità innata di charmare persone, oppure sui suoi incantesimi.
    Se messa alle strette, però, reagirà difendendosi e non esiterà ad uccidere - sebbene questo non le piaccia.
    Ama moltissimo la musica, il canto, e si può dire che sia innamorata dell'amore. Essendo una barda, ha un atteggiamento realista nei confronti di questo sentimento, sa che gli amori molto spesso sono fugaci e brevi, ma pensa che non per questo non vada la pena viverli.







    Biografia




    STORIA DEL PERSONAGGIO:

    Drusilla, figlia di un umile artigiano del corallo e di una danzatrice professionista, è una musicante, ossia una intrattenitrice - barda della città sottomarina di Ladoss, sita nei recessi dell'Oceano interno, a ovest della città di Revanna. Nella città esistono varie scuole di musicanti, che competono tra di loro per chi avrà l'onore di rappresentare, per tutto l'anno, l'intera città di Lodoss nell'Agon, ossia la gara annuale di musica, canto e ballo del popolo sirenide.
    Drusilla ha terminato il proprio addestramento di base un anno fa, ora le è stato detto che l'apprendimento teorico è terminato, e per diventare una vera barda, deve recarsi in giro per il mondo vivendo avventure.




    IN AMORE:
    Drusilla insegue l'amore dovunque esso si nasconda. Non chiude mai il suo cuore, anche se forse dovrebbe, viste le molte delusioni che nella sua giovane vita ha ricevuto.
    L'ultima, struggentissima, per un giovane marinaio umano, di nome Iulo, da lei salvato da una nave in tempesta, che alla fine l'abbandonò, una volta raggiunta la terraferma, nella consapevolezza che non sarebbero mai potuti rimanere insieme.
    In onore di questa storia d'amore Drusilla ha composto numerose canzoni.
    Quando ama, Drusilla si concede anima e corpo, e nessuno di coloro che hanno fatto l'amore con lei ha avuto parole meno che di lode verso il suo aspetto passionale.






    Statistiche Generali




    PF: 09/09

    Punti eroe: 4/4

    Classe: Bardo

    Livello: 1

    Punti Exp: 0

    Soglia Passaggio di Livello: 2.000


    FOR 08     -1

    DES 10     +0

    COS 10     +0

    INT  08    -1

    SAG 15     +2

    CAR 21     +5




    CA: 13 (Contatto: 10, Colto alla Sprovvista 13)


    Iniz +0

    BAB +0


    ATTACCO IN MISCHIA: +0

    ATTACCO A DISTANZA: +0


    TS TEM +0         TS RIFL +2     TS VOL +4


    DMC: +10

    BMC: +0


    Velocità: 9 metri (forma umanoide); 3 metri (forma sirenide)
    Nuotare: 9 metri







    Armi ed Equipaggiamento




    Arma da Mischia:

    Spada Lunga-1: 1d8-1 (19-20, x2), T

    Arma a Distanza:

    Balestra Subaquea Leggera: 1d8 (19–20, ×2) (gittata 24 m, sott'acqua 30 m), P

    Proiettili:Quadrelli x10

    Equipaggiamento difensivo:

    Armatura di Cuoio Borchiato (perfetta): Bonus di Armatura +3, Bonus Dex Max +5, Penalità di Armatura alla Prova 0, Fallimento incantesimi arcani 15%




    Monete: 00 MP, 9 MO; 00 MA; 00 MR

    Equipaggiamento :

    Indossato: Abito da Cortigiana (forma sirenide).

    Abito da Esploratore (forma umanoide), del valore di 10 mo.
    Abito da Cortigiana (forma umanoide)
    Abito da Intrattienitrice (forma umanoide)

    Bacchetta di Dardo Incantato (Liv. 1, cariche 5/50).

    Violino comune: bonus di circostanza +2 alle prove di Intrattenere in cui viene utilizzato.







    Abilità e Capacità Speciali




    Linguaggi: Comune (Interstellare), Aquan.

    Abilità:
    Acrobazia (Des): 3
    Addestrare animali (Car): 3+5= 8
    Artigianato (Int): 3-1= 2
    Artista della Fuga (Des): 3
    Camuffare (Car): 3+5= 8 (18 da umano)
    Cavalcare (Des): +0
    Conoscenze (tutte) (Int) 3-1+1= 3
    Diplomazia (Car) 3+5= 8 (ulteriore +2 sui PNG che la potrebbero trovare sessualmente attraente)
    Disattivare Congegni (Des) +0
    Furtività (Des) 3
    Guarire (Sag) 2
    Intimidire (Car) 3+5=8
    Intrattenere (tutte) (Car) 3+5=8
    Intrattenere (canto) (Car): 5+3+2 gradi = 10
    Intrattenere (strumenti a corda) (Car) 5+3+2 gradi = 10
    Intuizione (Sag) 3+2= 5
    Linguistica (Int) 3-1= 2
    Nuotare (For) -1+8= 7
    Percezione (Sag) 3+2+1 gradi= 6
    Professione (Musicista) (Sag) 3+2= 5
    Raggirare (Car) 3+5= 8 (ulteriore +2 sui PNG che la potrebbero trovare sessualmente attraente)
    Rapidità di Mano (Des) 3
    Sapienza Magica (Int) 3-1= 2
    Scalare (For) 3-1= 2
    Sopravvivenza (Sag) 2+1=3
    Utilizzare Congegni Magici (Car): 3+5= 8
    Valutare (Int) 3-1= 2
    Volare (Des) 3

    Punti Abilità per Livello: 5





    Capacità Speciali

    Percezione Acquatica: I sirenidi possono percepire le vibrazioni in acqua, guadagnando Percezione Cieca 9 metri contro le creature in contatto con la loro stessa massa d'acqua

    Anfibio: I membri di questa razza sono Anfibi e possono respirare sia nell'acqua che sulla terraferma.

    Forma umanoide: I sirenidi ottengono la capacità soprannaturale di mutarsi in una creatura di apparenza di umano, elfo o mezzelfo (UMANA). La forma è fissa e non può essere modificata ogni volta che viene assunta. La creatura ottiene Bonus Razziale +10 alle prove di Camuffare effettuate per apparire come un membro della razza di cui ha assunto la forma. Per il resto il tratto funziona come per l'incantesimo Alterare Se Stesso, eccetto che i punteggi di caratteristica restano invariati.
    La forma umanoide può essere mantenuta indefinitamente: tuttavia, in quella forma, i sirenidi non sono in grado di respirare acqua.

    Seduttore delle Onde: I sirenidi aggiungono +1 alla CD dei Tiri Salvezza dei loro incantesimi e capacità magiche della scuola Ammaliamento. In aggiunta, i sirenidi con un punteggio di Carisma pari a 15 o superiore possono utilizzare Charme su Persone una volta al giorno come capacità magica (livello dell'incantatore uguale al livello del personaggio dell'utilizzatore).

    Incantesimi. Il Bardo lancia Incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Bardo. Egli può lanciare qualsiasi Incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Ogni Incantesimo da Bardo ha una componente verbale (canto, recitazione o musica). Per imparare o lanciare un Incantesimo, il Bardo deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'Incantesimo.

    Competenza alle Armi e alle Armature: Il Bardo è competente nell'uso di tutte le armi semplici, più Arco Corto, Frusta, Manganello, Spada Corta, Spada Lunga e Stocco. I bardi sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre). Il Bardo può lanciare i suoi incantesimi da bardo mentre indossa un'armatura leggera e usa uno scudo senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un Bardo che indossa un'armatura media o pesante incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un Bardo multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi.

    Conoscenze Bardiche: Il Bardo aggiunge metà del suo livello di classe (minimo 1) a tutte le prove di Conoscenze e può effettuare tali prove di Conoscenze anche senza addestramento.

    Esibizione Bardica
    Il Bardo è addestrato ad usare un'Abilità di Intrattenere per creare effetti magici su chi gli sta vicino, compreso se stesso se lo desidera. Egli può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Carisma. Ad ogni nuovo livello dopo il 1° il Bardo può usare questa sua capacità per 2 round aggiuntivi al giorno. Ad ogni round, un Bardo può produrre uno dei tipi di Esibizione Bardica che ha appreso, come indicato dal suo livello.

    Attivare un effetto di Esibizione Bardica è un'azione standard, ma può essere mantenuta come azione gratuita ogni round. Cambiare gli effetti di Esibizione Bardica richiede che il Bardo interrompa la sua esecuzione e ne inizi una nuova come azione standard Esibizione Bardica non può essere interrotta, ma termina immediatamente se il Bardo viene ucciso, Paralizzato o Stordito, reso Privo di Sensi o gli viene impedito in altro modo di usare l'azione gratuita per mantenerla ogni round. Il Bardo non può avere più di un effetto di Esibizione Bardica attivo nello stesso momento.

    Ogni Esibizione Bardica ha componenti sonore, visive, o entrambe.
    Se la capacità di Esibizione Bardica ha componenti sonore, i bersagli devono essere in grado di sentire il Bardo affinché questa capacità abbia effetto, molte di queste esibizioni sono dipendenti dal linguaggio (come riportato nella descrizione). Il Bardo sordo ha una probabilità del 20% di fallire se tenta di usare una capacità di Esibizione Bardica con una componente sonora. Se fallisce la prova, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero. Le creature sorde sono immuni alle capacità di Esibizione Bardica con componenti sonore.

    Se la capacità di Esibizione Bardica ha componenti visive, i bersagli devono essere in grado di vedere il Bardo affinché questa capacità abbia effetto. Il Bardo cieco ha una probabilità del 50% di fallire se tenta di usare una capacità di Esibizione Bardica con una componente visiva. Se fallisce la prova, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero. Le creature cieche sono immuni alle capacità di Esibizione Bardica con componenti visive.

    Affascinare
    Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per Affascinare una o più creature. Per essere Affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il Bardo e deve prestargli attenzione. Anche il Bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal Bardo dopo il 1°, con questa capacità egli può colpire una creatura addizionale.

    Ogni creatura entro il raggio riceve un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + metà del livello del Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo) per negare l'effetto. Se il Tiro Salvezza di una creatura riesce, il Bardo non può tentare di Affascinare di nuovo quella creatura per le successive 24 ore. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente ad osservare il Bardo, senza effettuare nessun'altra azione, per tutto il tempo in cui il Bardo continua a mantenere Esibizione Bardica. Mentre è Affascinata, una creatura subisce penalità –4 alle prove di Abilità effettuate come reazioni, come le prove di Percezione. Qualsiasi minaccia potenziale al bersaglio gli permette di effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro l'effetto. Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un'arma, lanciare un Incantesimo, puntare un'arma a distanza al bersaglio, spezza automaticamente l'effetto.

    Affascinare è una capacità di Ammaliamento (compulsione) che influenza la mente. Affascinare si basa su componenti sonore e visive.

    Controcanto
    Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per contrastare gli effetti magici basati sul suono (ma non Incantesimi con componente verbale). Ad ogni round del Controcanto il Bardo effettua una prova di Intrattenere (canto, strumenti a corda, a fiato, a percussione o a tastiera). Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Bardo (incluso lo stesso Bardo), condizionata da un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro può usare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo al posto del Tiro Salvezza se, dopo aver effettuato il Tiro Salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all'interno del raggio del Controcanto è già sotto l'effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro Tiro Salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui ascolta il Controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo come Tiro Salvezza. Il Controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono Tiri Salvezza. Controcanto si basa su componenti sonore.

    Distrazione
    Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per contrastare effetti magici basati sulla vista. Ad ogni round della Distrazione, il Bardo effettua una prova di Intrattenere (commedia, danza, oratoria o recitazione). Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Bardo (incluso lo stesso Bardo), condizionata da un attacco magico dipendente da un'Illusione (trama) o da un'Illusione (finzione) può usare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo al posto del Tiro Salvezza se, dopo aver effettuato il Tiro Salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all'interno del raggio della Distrazione è già sotto l'effetto di un attacco magico di un'Illusione non istantanea (trama) o di un'Illusione (finzione), guadagna un altro Tiro Salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui vede la distrazione, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo come Tiro Salvezza. La Distrazione non ha efficacia contro effetti che non permettono Tiri Salvezza. Distrazione si basa su componenti visive.

    Ispirare Coraggio
    Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la Paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il Bardo. Un alleato influenzato riceve Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Charme e di Paura, e Bonus di Competenza +1 al Tiro per Colpire e ai danni. Al 5° livello, e ad ogni sei livelli da Bardo successivi, questo bonus aumenta di +1, fino ad un massimo di +4 al 17° livello. Ispirare Coraggio è una capacità di influenza mentale. Ispirare Coraggio può basarsi su componenti sonore o visive. Il Bardo deve scegliere quali componenti usare quando dà inizio ad Ispirare Coraggio.







    Talenti e Tratti




    Talento 1 :

    Voce discordante. Ogni volta che si utilizza Esibizione Bardica per creare effetti di Capacità Magiche o Soprannaturali, gli alleati entro 9 metri infliggono 1d6 danni sonori aggiuntivi con ogni attacco messo a segno. Questo danno si somma ad ogni altro tipo di danno da energia che l'arma potrebbe causare. Le armi a proiettili ricevono questo bonus aggiuntivo al danno sulle proprie munizioni, ma il danno aggiuntivo viene inflitto esclusivamente se il proiettile colpisce il bersaglio entro 9 metri dal personaggio che possiede il talento.

    Talento 2: -






    Tratto 1:
    Affascinante. Fisicamente bello, il personaggio ha imparato a sfruttare il fatto che gli altri lo trovano attraente. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare con i PNG che potrebbero trovarlo sessualmente attraente, e bonus di tratto +1 alla CD di qualsiasi incantesimo dipendente dal linguaggio che lancia su di loro.

    Tratto 2:
    Mente focalizzata. L’infanzia del personaggio è stata dominata o da lezioni di qualche tipo (musicali, accademiche o altro) o da una famiglia terribile, che ha sviluppato la sua capacità di tenere a freno le emozioni per concentrarsi solo sul da farsi al momento. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Concentrazione.







    Magia




    +2 alle Prove di concentrazione.

    Lista Incantesimi e Poteri Equivalenti conosciuti:

    Livello 0:
    La lista coincide con quella degli Incantesimi Preparati

    Livello 1:
    La lista coincide con quella degli Incantesimi Preparati




    Lista Incantesimi e Poteri Equivalenti preparati :

    Capacità Magica: Charme su Persone (1 volta al giorno) [CD 16]

    Livello 0 [CD 15]:
    Frastornare ( Ammaliamento: CD 16 )
    Lampo
    Lettura del Magico
    Suono Fantasma

    Livello 1 [CD 16]:
    Sonno( Ammaliamento: CD 17 )
    Cura Ferite Leggere







    Progressione del PG




    Progressione degli XP:





    Progressione di Oro ed Oggetti:






    Edited by LelouchDeLamperouge - 18/6/2019, 17:24
     
    Top
    .
  2.  
    .
    Avatar

    Romance-Het roleplayer

    Group
    Administrator
    Posts
    4,727

    Status


    2270469ese
    19 Anni - Sirenide - Neutrale Buona - Barda, 1° Livello

    Narrazione: SCRIVERE QUI

    Azioni compiute: SCRIVERE QUI



    PF : 09 / 09

    Iniziativa: +0

    Attacco in mischia::
    Spada Lunga-1: 1d8-1 (19-20, x2), T

    Attacco a distanza::
    Balestra Subaquea Leggera: 1d8 (19–20, ×2) (gittata 24 m, sott'acqua 30 m), P
    (Quadrelli: 10)

    CA : (13) / Contatto (10) / Impreparato (13)

    Oggetti difensivi:
    Armatura di Cuoio Borchiato (perfetta): Bonus di Armatura +3, Bonus Dex Max +5, Penalità di Armatura alla Prova 0, Fallimento incantesimi arcani 15%

    TS TEMPRA +0 /TS RIFLESSI +2 / TS VOLONTA' +4

    BMC : +0

    DMC : +10

    Capacità Speciali:

    Percezione Acquatica: I sirenidi possono percepire le vibrazioni in acqua, guadagnando Percezione Cieca 9 metri contro le creature in contatto con la loro stessa massa d'acqua

    Esibizione Bardica (9 volte al giorno). Affascinare (TS volontà 15 Nega). Controcanto, Distrazione, Ispirare Coraggio (+1 ai TS contro Charme e Paura,+1Tpc, +1Danni).

    Voce discordante. Ogni volta che si utilizza Esibizione Bardica per creare effetti di Capacità Magiche o Soprannaturali, gli alleati entro 9 metri infliggono 1d6 danni sonori aggiuntivi con ogni attacco messo a segno. Questo danno si somma ad ogni altro tipo di danno da energia che l'arma potrebbe causare. Le armi a proiettili ricevono questo bonus aggiuntivo al danno sulle proprie munizioni, ma il danno aggiuntivo viene inflitto esclusivamente se il proiettile colpisce il bersaglio entro 9 metri dal personaggio che possiede il talento.

    Incantesimi (o altro) preparati:

    Capacità Magica: Charme su Persone (1 volta al giorno) [CD 16]

    Livello 0 [CD 15]:
    Frastornare ( Ammaliamento: CD 16 )
    Lampo
    Lettura del Magico
    Suono Fantasma

    Livello 1 [CD 16]:
    Sonno( Ammaliamento: CD 17 )
    Cura Ferite Leggere






    CODICE
    <div align="center"><div style="border:4px solid #000000; width:600px; line-height:13px; font-family:georgia; font-size:14px; text-align: justify; color: #000000;padding:10px;">
    <div align="center"><div style="font-family: georgia; color: #000000; font-size: 25px; line-height:13px"><i>[URL=https://forgottenempires.forumcommunity.net/m/?t=61137996#entry437742334]DRUSILLA DARTAN[/URL]</i></div></div>
    <div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=2270469ese]https://i.imgur.com/eGGE0FG.jpg[/IMG]</div> <b>19 Anni</b> - <b>Sirenide</b> - <b> Neutrale Buona </b> -<b> Barda, 1° Livello</b>

    &#10070; <b>Narrazione</b>: SCRIVERE QUI

    &#10070; <b>Azioni compiute</b>: SCRIVERE QUI

    <div style=" font-family: tahoma; font-size: 12px; padding-right: 5px; line-height: 15px">

    &#10070; <b> PF </b>: 09 / 09

    &#10070; <b>Iniziativa</b>: +0

    &#10070; <b>Attacco in mischia:</b>:
    <b>Spada Lunga-1</b>: 1d8-1 (19-20, x2), T

    &#10070; <b>Attacco a distanza:</b>:
    <b>Balestra Subaquea Leggera</b>: 1d8 (19–20, ×2) (gittata 24 m, sott'acqua 30 m), P
    (Quadrelli: 10)

    &#10070; <b>CA </b>: (13) / <b>Contatto</b> (10) / <b>Impreparato </b> (13)

    &#10070; <b>Oggetti difensivi</b>:
    <b>Armatura di Cuoio Borchiato (perfetta):</b> Bonus di Armatura +3, Bonus Dex Max +5, Penalità di Armatura alla Prova 0, Fallimento incantesimi arcani 15%

    &#10070; <b>TS TEMPRA</b> +0 /<b>TS RIFLESSI</b> +2 / <b>TS VOLONTA'</b> +4

    &#10070; <b>BMC </b>: +0

    &#10070; <b>DMC </b>: +10

    &#10070; <b>Capacità Speciali:</b>

    <b>Percezione Acquatica:</b> I sirenidi possono percepire le vibrazioni in acqua, guadagnando Percezione Cieca 9 metri contro le creature in contatto con la loro stessa massa d'acqua

    <b>Esibizione Bardica</b> (<b>9 volte al giorno</b>). Affascinare (TS volontà 15 Nega). Controcanto, Distrazione, Ispirare Coraggio (+1 ai TS contro Charme e Paura,+1Tpc, +1Danni).

    <b>Voce discordante.</b> Ogni volta che si utilizza Esibizione Bardica per creare effetti di Capacità Magiche o Soprannaturali, gli alleati entro 9 metri infliggono 1d6 danni sonori aggiuntivi con ogni attacco messo a segno. Questo danno si somma ad ogni altro tipo di danno da energia che l'arma potrebbe causare. Le armi a proiettili ricevono questo bonus aggiuntivo al danno sulle proprie munizioni, ma il danno aggiuntivo viene inflitto esclusivamente se il proiettile colpisce il bersaglio entro 9 metri dal personaggio che possiede il talento.

    &#10070; <b>Incantesimi (o altro) preparati</b>:

    Capacità Magica: [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Charme_su_Persone]Charme su Persone[/URL] (1 volta al giorno) [CD 16]

    Livello 0 [CD 15]:
    [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Frastornare]Frastornare[/URL] ( Ammaliamento: CD 16 )
    [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Lampo]Lampo[/URL]
    [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Lettura_del_Magico]Lettura del Magico[/URL]
    [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Suono_Fantasma]Suono Fantasma[/URL]

    Livello 1 [CD 16]:
    [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Sonno]Sonno[/URL]( Ammaliamento: CD 17 )
    [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Cura_Ferite_Leggere]Cura Ferite Leggere[/URL]

    </div></div>
    <div style="display:block; width: 260px; height: 1px; overflow: auto; font-family: tahoma; font-size: 12px; padding-right: 5px; line-height: 10px">

    </div></div>


    Edited by LelouchDeLamperouge - 7/3/2019, 11:49
     
    Top
    .
1 replies since 27/2/2019, 16:46   279 views
  Share  
.