Che l'Avventura abbia inizio!

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    19 Anni - Sirenide - Neutrale Buona - Barda, 1° Livello

    Narrazione: Drusilla, lasciata la città di Ladoss, era giunta nelle sue peregrinazioni nei Regni di confine. Qui aveva scoperto una civiltà tecnologicamente molto arretrata, dove la luce del progresso portato avanti sulla superficie dalla città di Port Royal, non era ancora giunta a scacciare le tenebre di secoli di oscurantismo e di decadenza.
    Quelle terre, un tempo erano parte del glorioso Regno d'Armignac, le cui armate, composte da guerrieri abili e disciplinati, erano comandate da valorosi paladini. Un regno giusto, dotato di Re saggi ed illuminati, almeno finchè non era arrivata la decadenza, coincisa proprio con la conquista di Port Royal, allora chiamata Ys.
    Drusilla trovava, ora, in lembo di terra impoverito, e disputato tra vari domini feudali. In realtà, i poveri abitanti non sapevano nemmeno a che dominio appartenessero. Di fatto, gli esattori delle tasse dei vari regni si presentavano spesso, accompagnati da armigeri: non era raro che accadessero delle piccole scaramucce tra esattori rivali.

    Ella aveva scelto quel luogo, perchè proprio là la luce del bene appariva più lontana. Ella voleva portare il conforto della sua presenza e, magari, chissà.. avrebbe potuto vivere una storia d'amore.
    Il suo arrivo nel polveroso villaggio di Crosta - sì, si chiamava proprio così - non passò inosservato. Lei, apparentemente umana, era dotata di una bellezza sovrannaturale.
    Non era solo la perfezione delle sue forme fisiche, così magistralmente esaltata dalla veste che indossava, era piuttosto la luminosità della pelle, di un candore e di una perfezione che erano semplicemente sconosciute alle donne umane.

    Questo le donava un'apparente freschezza che andava al di là dei suoi diciannove anni. Sembrava una creatura angelica, innocente, ma che avrebbe potuto, se l'avesse voluto, essere iniziata alle arti dell'amore.
    Arti che - al contrario - lei conosceva benissimo, sin da un'età in cui, generalmente, le fanciulle umane pensano ad altro.
    Ma lei era una sirenide: una creatura degli abissi, e anche se indossava una forma umana, umana lei non era.

    Constatò, passeggiando lungo quella che sembrava essere la via principale - null'altro che una pista fangosa - che nel villaggio stazionava con atteggiamento indolente ed insolente, qua e là, gente armata e di brutto aspetto, che la scrutava con palese desiderio.
    Tuttavia - evidentemente - quei bruti erano disciplinati, perchè non si mossero, e neppure la importunarono, se si eccettua ovviamente qualche commento volgare, cui Drusilla non badò, perchè ci era abituata. Drusilla ricambiò le loro occhiate con noncuranza ed entrò nella prima locanda che vide, aprendo una porta malmessa e sulla quale si potevano vedere tracce di colpi di ascia (?).

    Appena entrò nella locanda, che aveva visto giorni migliori, notò altri di quelle arroganti figure. Drusilla non era spaventata. Non era forte, anzi, era piuttosto debole fisicamente, ma aveva le sue risorse.
    Incedendo lenta e maestosa come una dea, Drusilla sedette nel primo posto libero che trovò, vicino alla porta, lasciando che la veste da esploratrice, che conteneva uno spacco vertiginoso (rivelatore altresì del fatto che non indossasse biancheria intima) scoprisse magistralmente, e sue cosce affusolate, l'unica parte di lei che non trasmettesse solo la sensazione di una snellezza e grazia da silfide, ma lasciasse intuire anche la sua natura passionale.
    Tali gesti di seduzione le apparivano assolutamente naturali, perchè, nella cultura sottomarina di Lodoss dov'era cresciuta, il sesso non era rivestito di alcun tabù, nè senso di colpa, e veniva praticato con gioia, condividendolo con le persone amate.

    Nè destava scandalo che una giovane ragazza in fiore, com'era lei, mostrasse parte delle sue grazie, nello stesso modo in cui non avrebbe destato scandalo che si desse risalto ad un'aiuola di fiori rari in un giardino, oppure che si esponesse la statua di un maestro scultore al centro di una piazza.
    Si rilassò, appoggiandosi allo schienale e si scrutò intorno. Tutti gli sguardi della locanda erano puntati su di lei. Nel suo tavolo, che poteva ospitare quattro persone, c'era solo un giovane umano, sulla trentina, scuro di capelli, dal viso duro e con una cicatrice sull'orbita destra.
    Quattro di quelle brutte facce sedevano, in maniera scomposta, ad un tavolo vicino, dove stavano giocando a carte. e la guardavano con palese desiderio sessuale, parlottando tra di loro.

    Drusilla, per sciogliere l'atmosfera, ed instaurare un clima favorevole nei suoi confronti, iniziò a cantare un motivetto allegro da taverna.

    Azioni compiute: Prova di Intrattenere (Canto): 10 + 8 = 18.



    PF : 09 / 09

    Iniziativa: +0

    Attacco in mischia::
    Spada Lunga-1: 1d8-1 (19-20, x2), T

    Attacco a distanza::
    Balestra Subaquea Leggera: 1d8 (19–20, ×2) (gittata 24 m, sott'acqua 30 m), P
    (Quadrelli: 10)

    CA : (13) / Contatto (10) / Impreparato (13)

    Oggetti difensivi:
    Armatura di Cuoio Borchiato (perfetta): Bonus di Armatura +3, Bonus Dex Max +5, Penalità di Armatura alla Prova 0, Fallimento incantesimi arcani 15%

    TS TEMPRA +0 /TS RIFLESSI +2 / TS VOLONTA' +4

    BMC : +0

    DMC : +10

    Capacità Speciali:

    Percezione Acquatica: I sirenidi possono percepire le vibrazioni in acqua, guadagnando Percezione Cieca 9 metri contro le creature in contatto con la loro stessa massa d'acqua

    Esibizione Bardica (9 volte al giorno). Affascinare (TS volontà 15 Nega). Controcanto, Distrazione, Ispirare Coraggio (+1 ai TS contro Charme e Paura,+1Tpc, +1Danni).

    Voce discordante. Ogni volta che si utilizza Esibizione Bardica per creare effetti di Capacità Magiche o Soprannaturali, gli alleati entro 9 metri infliggono 1d6 danni sonori aggiuntivi con ogni attacco messo a segno. Questo danno si somma ad ogni altro tipo di danno da energia che l'arma potrebbe causare. Le armi a proiettili ricevono questo bonus aggiuntivo al danno sulle proprie munizioni, ma il danno aggiuntivo viene inflitto esclusivamente se il proiettile colpisce il bersaglio entro 9 metri dal personaggio che possiede il talento.

    Incantesimi (o altro) preparati:

    Capacità Magica: Charme su Persone (1 volta al giorno) [CD 16]

    Livello 0 [CD 15]:
    Frastornare ( Ammaliamento: CD 16 )
    Lampo
    Lettura del Magico
    Suono Fantasma

    Livello 1 [CD 16]:
    Sonno( Ammaliamento: CD 17 )
    Cura Ferite Leggere






    All'inizio di una role, occorre spiegare perchè il proprio PG si trova nel luogo dove si svolge la role, fornendo, all'occorrenza, un breve riassunto degli eventi recenti che lo hanno coinvolto.
    E' opportuno descrivere con una cera calma il primo post della role, onde dar modo all'altro giocatore di conoscere meglio l'altrui PG (evitando comunque il meta-game).
    Il primo post è sempre narrativo.
    Tuttavia abbiamo visto che un questo post Drusilla ha utilizzato una prova di Abilità e precisamente, Intrattenere (canto).
    Avrebbe potuto descrivere l'azione di canto, senza tirare la prova, ma in quel caso non avrebbe determinato alcun effetto utile: l'utilizzo di un'abilità permette di misurare il grado di potenziale successo dell'azione, senza che venga rimesso (come nei GDR narrativi) al capriccio dei giocatori.
    Il risultato della prova che ha ottenuto è 18, risultato che si ottiene sommando il tiro del D20 (dado da 20) (risultato: 8), con il bonus fisso che Drusilla ha in quest'abilità: +10.
    Un risultato di 18 è più che buono per un'abilità di questo tipo, ma gli effetti di questo tiro dovranno essere decisi dal Master (o da entrambi i giocatori, secondo buon senso, in una role in cui il ruolo di Master venga condiviso).


    Edited by LelouchDeLamperouge - 7/3/2019, 12:12
     
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  2. Rain_Flames
     
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    32 - Umano - Neutrale Malvagio - Ranger, 1° Livello

    Narrazione: Aymeric sollevò pigramente lo sguardo dal suo boccale quando la voce soave che aveva iniziato a riempire l’aria di quella sudicia locanda, sembrava essersi fermata davanti a lui. Era stanco e la birra in cui aveva annegato l’ennesima delusione non lo aiutavano a distinguere chiaramente chi o cosa ci fosse davanti a lui. Non era umana, i singolari riflessi verdastri sui suoi capelli biondi glielo avevano fatto intuire e tanto gli bastava per non cacciarla dal suo tavolo.
    Alzò pigramente la testa ed usò il braccio per sostenerla appoggiando la tempio contro il suo pugno destro. La guardò di sbieco e si disse che era davvero una bellissima creatura.
    I commenti fin troppo lusinghieri che arrivavano da qualche parte alle sue spalle lo fecero sbottare «Fatela finita razza di idioti!» esclamò in tono minaccioso.
    Non gli importava poi molto della ragazza, ma ogni giovane fanciulla gli ricordava la sorella Clothilde e mai a nessuno avrebbe permesso di rivolgersi a lei in quel modo.
    Quando l’immagine di sua sorella svanì dalla sua mente si accorse che la ragazza lo stava fissando, quando ricambiò l’occhiata la vide continuare a canticchiare con noncuranza. Erano occhi bellissimi, di un verde chiaro mai visto prima, eppure non lo rallegravano.
    Aveva appena scoperto che la pista sui rapitori di sua sorella che stava seguendo da parecchi mesi era l’ennesimo buco nell’acqua. Non c’era niente di cui rallegrarsi o festeggiare, solo l’ennesimo boccale in cui annegare i suoi dispiaceri.
    Sarebbe partito l’indomani, dove ancora non ne aveva idea, la cosa sensata sarebbe stata tornare laddove tutto era iniziato, ma sapeva che se avesse rimesso piede a Fossalta probabilmente avrebbe commesso una strage e non avrebbe ricavato niente di buono.
    «Bevi qualcosa?» chiese perché iniziava ad essere infastidito dal suo sguardo e sperava così di farla anche smettere di cantare. Stava attirando troppa attenzione su di sé e visto il posto in cui si era seduta anche su di lui e tutto ciò era estremamente fastidioso.


    Azioni compiute: Prova di Intimidire: 16 + 4 = 20.



    PF : 12 / 12

    Iniziativa: +6

    +2 ai Tiri di conferma dei colpi critici (+3 contro Umani).
    +2 ai Tpc e ai danni contro Umani (Nemico Prescelto)
    +2 al Tpc quando effettua un AdO (una volta al giorno)

    Attacco in Mischia:
    Spada Lunga magica+4: 1d8+2 (19-20, x2), T

    Pugnale da Mischia+2: 1d4+1 (x3), P

    Attacco a Distanza:
    Arco Lungo+4 (+5 entro 9 metri): 1d8+1 (x3), 30 metri, P
    (20 frecce)

    CA : (16) / Contatto (13) / Impreparato (13)

    Oggetti difensivi:
    Armatura di cuoio Borchiato perfetta: Bonus Armatura +3, Bonus Dex massima +5, penalità di Armatura alla prova -0, Fallimento degli incantesimi Arcani 15%

    TS TEMPRA +3 /TS RIFLESSI +5 / TS VOLONTA' +3

    BMC : +2

    DMC : +15

    Capacità Speciali:

    Nemico Prescelto. Al 1° livello, un Ranger sceglie un tipo di creatura dalla tabella dei nemici prescelti del Ranger (Umano). Egli ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro le creature del tipo scelto. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per il danno contro di essi. Un ranger può effettuare prove di Conoscenze senza addestramento quando cerca di identificare queste creature.

    Empatia Selvatica. Un Ranger può migliorare l'atteggiamento iniziale di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger (1) e il modificatore di Carisma (-1) per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
    Per utilizzare empatia selvatica, il Ranger e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più breve o più lungo.Un Ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce penalità –4 alla prova.

    Incantesimi (o altro) preparati: -






    Aymeric ha utilizzato una prova di Intimidire. Ha ottenuto 20, ed è un ottimo risultato. Ottenere 20 in una prova di Abilità, tuttavia, non è una garanzia automatica di successo (invece ottenere 20 in un tiro di colpire, vuol dire automaticamente che il tiro va a segno)


    Edited by LelouchDeLamperouge - 10/3/2019, 23:09
     
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    19 Anni - Sirenide - Neutrale Buona - Barda, 1° Livello

    Narrazione: Drusilla sorrise sollevata, quando il bel giovane umano che era seduto al suo tavolo intervenne in sua difesa, tacitando immediatamente gli screanzati individui il cui rozzo vociare iniziava a disturbarla.
    Qualcosa nel tono della voce di lui li aveva zittiti: tuttavia Drusilla ebbe l'impressione che quei quattro gaglioffi, ora, lo considerassero una persona pericolosa.
    Come in effetti era.
    Drusilla non si offendeva certo per un commento salace o due, o anche dieci (data la sua sovrannaturale avvenenza, ci era perfettamente abituata e, se da un lato detestava la mancanza di creanza degli umani, dall'altro apprezzava comunque il complimento insito in essa), ma non gli era affatto piaciuto il tono "predatorio" con il quale certi commenti erano stati pronunciati.
    E questo le faceva pensare che, per quei quattro, la questione non fosse affatto finita.
    Tuttavia, per sua natura, non era tale da farsi impensierire eccessivamente da questi problemi. Poche parole suadenti mormorate all'orecchio, e magari la visione di un seno - per non parlare dei suoi poteri magici, innati e non - potevano volgere all'istante un nemico in un fedele alleato.

    Non appena il bell'uomo dai tratti così mascolini e dal fascino misterioso che sedeva accanto a lei le chiese se beveva qualcosa, lei gli rispose subito, con la sua voce melodiosa e cristallina, smettendo immediatamente di cantare.

    "Grazie, si, molto volentieri!" - gli sorrise con un sorriso che avrebbe immediatamente scacciato le nubi da un pomeriggio uggioso.
    Quell'uomo le piaceva, fisicamente, e aveva un che di misterioso che eccitava la sua curiosità.

    E poi - siccome qualcosa le diceva che il giovane che le sedeva innanzi non era tipo da lanciarsi in una conversazione tanto facilmente - proseguì lei.

    "Mi chiamo Drusilla Dartan, e, anche se non sembra, sono una sirenide. La nostra razza non è tanto comune, qui sul continente. Viviamo nel fondo dei mari, ma possiamo respirare tranquillamente l'aria." - a quel punto giocò arricciando i sui capelli intorno al dito indice, mentre ondeggiando, si lasciava andare mollemente contro lo schienale, inclinandosi ed evidenziando plasticamente il bel seno sodo. compatto e tornito, e la parte di esso visibile attraverso la scollatura dell'abito.
    Questi movimenti le venivano del tutto innnati. I sirenidi si muovevano sempre come se dovessero sedurre qualcuno.
    "Il mio scopo, essendo io una barda, è raccogliere storie, e vivere avventure. Il tuo nome, gentile signore?" - chiese, gentile ed attenta, mentre si muoveva con il bacino, enfatizzando lo spacco rivelatore sul lato sinistro del vestito.


    Azioni compiute: -



    PF : 09 / 09

    Iniziativa: +0

    Attacco in mischia::
    Spada Lunga-1: 1d8-1 (19-20, x2), T

    Attacco a distanza::
    Balestra Subaquea Leggera: 1d8 (19–20, ×2) (gittata 24 m, sott'acqua 30 m), P
    (Quadrelli: 10)

    CA : (13) / Contatto (10) / Impreparato (13)

    Oggetti difensivi:
    Armatura di Cuoio Borchiato (perfetta): Bonus di Armatura +3, Bonus Dex Max +5, Penalità di Armatura alla Prova 0, Fallimento incantesimi arcani 15%

    TS TEMPRA +0 /TS RIFLESSI +2 / TS VOLONTA' +4

    BMC : +0

    DMC : +10

    Capacità Speciali:

    Percezione Acquatica: I sirenidi possono percepire le vibrazioni in acqua, guadagnando Percezione Cieca 9 metri contro le creature in contatto con la loro stessa massa d'acqua

    Esibizione Bardica (9 volte al giorno). Affascinare (TS volontà 15 Nega). Controcanto, Distrazione, Ispirare Coraggio (+1 ai TS contro Charme e Paura,+1Tpc, +1Danni).

    Voce discordante. Ogni volta che si utilizza Esibizione Bardica per creare effetti di Capacità Magiche o Soprannaturali, gli alleati entro 9 metri infliggono 1d6 danni sonori aggiuntivi con ogni attacco messo a segno. Questo danno si somma ad ogni altro tipo di danno da energia che l'arma potrebbe causare. Le armi a proiettili ricevono questo bonus aggiuntivo al danno sulle proprie munizioni, ma il danno aggiuntivo viene inflitto esclusivamente se il proiettile colpisce il bersaglio entro 9 metri dal personaggio che possiede il talento.

    Incantesimi (o altro) preparati:

    Capacità Magica: Charme su Persone (1 volta al giorno) [CD 16]

    Livello 0 [CD 15]:
    Frastornare ( Ammaliamento: CD 16 )
    Lampo
    Lettura del Magico
    Suono Fantasma

    Livello 1 [CD 16]:
    Sonno( Ammaliamento: CD 17 )
    Cura Ferite Leggere






    Questo turno è solo narrativo. Non sono state effettuate prove (ma si è dato conto del risultato della prova di Intimidire effettuata da Aymeric nel turno precedente)
     
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  4. Rain_Flames
     
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    32 - Umano - Neutrale Malvagio - Ranger, 1° Livello

    Narrazione: Schioccò due volte le dita in direzione del locandiere per richiamare la sua attenzione.
    «Un’altra» gli disse alzando il suo boccale «E qualunque cosa voglia lei».
    Cercò di raddrizzare la sua schiena, non senza difficoltà e si perse con lo sguardo sul corpo di lei. Che lo stesse ostentando o meno, la vista che gli si presentava era sicuramente molto gradita.
    Sarebbe stata perfetta, ma parlava… parlava troppo per i suoi gusti. A malapena ricordava il suo nome nonostante si fosse appena presentata. Avere però la conferma che non fosse umana, destò in parte la sua attenzione.
    «Sono Aymeric» disse poggiando mollemente il braccio sullo schienale della sedia.
    Non era in vena di raccontare storie e sinceramente non era per nulla curioso di conoscere quelle di lei, ma gli sembrò quantomeno cortese fingersi un minimo interessato, se non altro avrebbe avuto un bel panorama da contemplare nel frattempo.
    «Che ci fa una sirenide in una bettola come questa? Ti sei persa?».



    Azioni compiute:




    PF : 12 / 12

    Iniziativa: +6

    +2 ai Tiri di conferma dei colpi critici (+3 contro Umani).
    +2 ai Tpc e ai danni contro Umani (Nemico Prescelto)
    +2 al Tpc quando effettua un AdO (una volta al giorno)

    Attacco in Mischia:
    Spada Lunga magica+4: 1d8+2 (19-20, x2), T

    Pugnale da Mischia+2: 1d4+1 (x3), P

    Attacco a Distanza:
    Arco Lungo+4 (+5 entro 9 metri): 1d8+1 (x3), 30 metri, P
    (20 frecce)

    CA : (16) / Contatto (13) / Impreparato (13)

    Oggetti difensivi:
    Armatura di cuoio Borchiato perfetta: Bonus Armatura +3, Bonus Dex massima +5, penalità di Armatura alla prova -0, Fallimento degli incantesimi Arcani 15%

    TS TEMPRA +3 /TS RIFLESSI +5 / TS VOLONTA' +3

    BMC : +2

    DMC : +15

    Capacità Speciali:

    Nemico Prescelto. Al 1° livello, un Ranger sceglie un tipo di creatura dalla tabella dei nemici prescelti del Ranger (Umano). Egli ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro le creature del tipo scelto. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per il danno contro di essi. Un ranger può effettuare prove di Conoscenze senza addestramento quando cerca di identificare queste creature.

    Empatia Selvatica. Un Ranger può migliorare l'atteggiamento iniziale di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger (1) e il modificatore di Carisma (-1) per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
    Per utilizzare empatia selvatica, il Ranger e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più breve o più lungo.Un Ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce penalità –4 alla prova.

    Incantesimi (o altro) preparati: -




     
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    19 Anni - Sirenide - Neutrale Buona - Barda, 1° Livello

    Narrazione: Drusilla continuò a sorridere, nonostante l'apparente mancanza di tatto del bel giovane, che però non faceva altro che accentuarne il fascino da uomo duro.
    C'erano degli uomini che ostentavano durezza, senza essere altro che dei prepotenti e degli sbruffoni, ed altri che invece erano realmente dei duri.
    E Drusilla non poteva negare che quella tipologia di uomini esercitasse molto fascino su di lei. Non disdegnava nemmeno gli uomini galanti però. Nè quelli intelligenti, o i saggi, o quelli che la facevano ridere.
    Nonostante la sua giovane età, aveva avuto molte avventure, e si considerava una discreta conoscitrice degli uomini. Era attratta da tutti coloro che, per una ragione o per l'altra, spiccavano oltre la massa informe ed avevano delle doti peculiari.
    E tutti coloro da cui era attratta, presto o tardi (generalmente: molto presto), lei li gustava, come avrebbe gustato un bicchiere di buon vino.
    Alla domanda dell'umano rispose con una risatina, inclinando la testa all'indietro e di lato, scoprendo quindi il collo roseo ed elegante, un altro gesto di seduzione che le veniva istintivo.
    "Non mi sono persa, Aymeric.. ma mi è giunta voce che qui accadano delle brutte cose.. e non mi piacciono le ingiustizie." - Drusilla fece volgere lo sguardo verso i quattro che,ora, fingevano di stare giocando a carte.
    "Mi è stato detto che questo villaggio è caduto sotto il tallone di una banda di malavitosi, gente indolente e violenta, che vive sulle spalle altrui" disse a bassa voce, in modo che solo Aymeric l'udisse - "A me non piace gente del genere, e vorrei far cambiare loro idea. Con le cattive, se proprio non c'è altra strada!" - concluse, battagliera.
    Si avvicinò a lui, investendolo con l'aroma dei suoi profumi: quello corporeo da sirenide, e vari altri profumi strategicamente miscelati e distribuiti nelle varie parti del corpo che lei desiderava mantenere sempre ben profumate e gradevoli, nel caso che colà fosse baciata.



    Azioni compiute: -



    PF : 09 / 09

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    Balestra Subaquea Leggera: 1d8 (19–20, ×2) (gittata 24 m, sott'acqua 30 m), P
    (Quadrelli: 10)

    CA : (13) / Contatto (10) / Impreparato (13)

    Oggetti difensivi:
    Armatura di Cuoio Borchiato (perfetta): Bonus di Armatura +3, Bonus Dex Max +5, Penalità di Armatura alla Prova 0, Fallimento incantesimi arcani 15%

    TS TEMPRA +0 /TS RIFLESSI +2 / TS VOLONTA' +4

    BMC : +0

    DMC : +10

    Capacità Speciali:

    Percezione Acquatica: I sirenidi possono percepire le vibrazioni in acqua, guadagnando Percezione Cieca 9 metri contro le creature in contatto con la loro stessa massa d'acqua

    Esibizione Bardica (9 volte al giorno). Affascinare (TS volontà 15 Nega). Controcanto, Distrazione, Ispirare Coraggio (+1 ai TS contro Charme e Paura,+1Tpc, +1Danni).

    Voce discordante. Ogni volta che si utilizza Esibizione Bardica per creare effetti di Capacità Magiche o Soprannaturali, gli alleati entro 9 metri infliggono 1d6 danni sonori aggiuntivi con ogni attacco messo a segno. Questo danno si somma ad ogni altro tipo di danno da energia che l'arma potrebbe causare. Le armi a proiettili ricevono questo bonus aggiuntivo al danno sulle proprie munizioni, ma il danno aggiuntivo viene inflitto esclusivamente se il proiettile colpisce il bersaglio entro 9 metri dal personaggio che possiede il talento.

    Incantesimi (o altro) preparati:

    Capacità Magica: Charme su Persone (1 volta al giorno) [CD 16]

    Livello 0 [CD 15]:
    Frastornare ( Ammaliamento: CD 16 )
    Lampo
    Lettura del Magico
    Suono Fantasma

    Livello 1 [CD 16]:
    Sonno( Ammaliamento: CD 17 )
    Cura Ferite Leggere




     
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  6. Rain_Flames
     
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    2270469ese
    32 - Umano - Neutrale Malvagio - Ranger, 1° Livello

    Narrazione: In effetti anche lui era stato attirato in quel luogo per le voci che vantavano in quel luogo una banda di malavitosi, ma una volta accertatosi che non fossero le persone che cercava se ne era disinteressato.
    Il profumo di lei lo investì e si convinse che quello non era affatto un posto adatto ad una come lei. Sogghignò pensando che lei, così debole e gracile, volesse dare una lezione a quella banda di scimmioni. «Che cosa vorresti fare?» le chiese deridendola «Ti faranno a pezzi e balleranno sul tuo cadavere, ma prima si prenderanno a forza la tua pelle facendoti implorare di essere morta!».
    Sciocca ragazza. Davvero pensava di poter andare in giro vestita in quel modo con gente come i quattro beoti dietro di lui, senza che le accadesse niente?
    Scrollò la testa prima prendere un altro sorso di birra.
    «Non hai niente di meglio da fare?» domandò senza nemmeno guardarla, continuando ad osservare il liquido schiumoso che aveva davanti «Non è un posto per ragazzine questo!».




    Azioni compiute:




    PF : 12 / 12

    Iniziativa: +6

    +2 ai Tiri di conferma dei colpi critici (+3 contro Umani).
    +2 ai Tpc e ai danni contro Umani (Nemico Prescelto)
    +2 al Tpc quando effettua un AdO (una volta al giorno)

    Attacco in Mischia:
    Spada Lunga magica+4: 1d8+2 (19-20, x2), T

    Pugnale da Mischia+2: 1d4+1 (x3), P

    Attacco a Distanza:
    Arco Lungo+4 (+5 entro 9 metri): 1d8+1 (x3), 30 metri, P
    (20 frecce)

    CA : (16) / Contatto (13) / Impreparato (13)

    Oggetti difensivi:
    Armatura di cuoio Borchiato perfetta: Bonus Armatura +3, Bonus Dex massima +5, penalità di Armatura alla prova -0, Fallimento degli incantesimi Arcani 15%

    TS TEMPRA +3 /TS RIFLESSI +5 / TS VOLONTA' +3

    BMC : +2

    DMC : +15

    Capacità Speciali:

    Nemico Prescelto. Al 1° livello, un Ranger sceglie un tipo di creatura dalla tabella dei nemici prescelti del Ranger (Umano). Egli ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro le creature del tipo scelto. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per il danno contro di essi. Un ranger può effettuare prove di Conoscenze senza addestramento quando cerca di identificare queste creature.

    Empatia Selvatica. Un Ranger può migliorare l'atteggiamento iniziale di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger (1) e il modificatore di Carisma (-1) per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
    Per utilizzare empatia selvatica, il Ranger e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più breve o più lungo.Un Ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce penalità –4 alla prova.

    Incantesimi (o altro) preparati: -




     
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    19 Anni - Sirenide - Neutrale Buona - Barda, 1° Livello

    Narrazione: Drusilla reagì perplessa a quello scoppio d'ira dell'uomo. "Ma come!" - pensò - "Come mai il mio fascino con lui fa cilecca? a quest'ora dovrebbe già stare sbavando per dare un assaggino alla mia "perla dentro la conchiglia". "
    Lo guardò accuratamente.
    Per certe cose Drusilla aveva un certo occhio.. e da certi segnali non verbali, non gli sembrava proprio che quel bell'uomo fosse disinteressato alla sua "mercanzia".. e poi era così .. virile..
    "Sei uno difficile, eh? Ma a me piacciono le sfide e sinora, non ne ho persa una.." - pensò, sorridendo.
    Decise di rispondere a tono. La pantomima della ragazza bisognosa di protezione non attaccava, con lui.
    Era il momento di tirare fuori il suo vero carattere.
    "Dunque, ragazzina, mio caro, lo dirai a tua sorella.. io ho iniziato a combattere mostri a dodici anni, la stessa età in cui tu scoprivi che quello che avevi davanti aveva altri usi oltre alla minzione". - disse divertita, ridacchiando - "E per quanto riguarda quel branco di uomini in calore, che molto probabilmente sono eiaculatori precoci, sono sicura che con me non durerebbero nemmeno il tempo di accorgermi della loro presenza, e comunque, so tenerli a bada benissimo."
    Drusilla si divertiva quando iniziava un bello scontro verbale.
    Proprio allora i quattro si allontanarono con noncuranza, passando proprio accanto al tavolo dove erano seduti loro due, raggiungendo l'uscita e chiudendo la porta, con ostentazione.
    Subito dopo, la cameriera arrivò con le loro ordinazioni (aveva portato due birre, in quanto Drusilla le aveva fatto un cenno di volere la stessa cosa che aveva ordinato Aymeric), e si chinò a bisbigliare loro.
    "Scusate se ve lo dico, ma quei quattro vi aspettano fuori. Li ho sentiti parlottare tra di loro, e vogliono combinarvi un bello scherzo. Hanno l'ordine di non combinare guai dentro la locanda, ma fuori possono farvi tutto quello che vogliono.. e vi assicuro, non scherzano!" - la donna aveva un'espressione impaurita.
    Evidentemente, ne aveva viste di cotte e di crude.


    Azioni compiute: -



    PF : 09 / 09

    Iniziativa: +0

    Attacco in mischia::
    Spada Lunga-1: 1d8-1 (19-20, x2), T

    Attacco a distanza::
    Balestra Subaquea Leggera: 1d8 (19–20, ×2) (gittata 24 m, sott'acqua 30 m), P
    (Quadrelli: 10)

    CA : (13) / Contatto (10) / Impreparato (13)

    Oggetti difensivi:
    Armatura di Cuoio Borchiato (perfetta): Bonus di Armatura +3, Bonus Dex Max +5, Penalità di Armatura alla Prova 0, Fallimento incantesimi arcani 15%

    TS TEMPRA +0 /TS RIFLESSI +2 / TS VOLONTA' +4

    BMC : +0

    DMC : +10

    Capacità Speciali:

    Percezione Acquatica: I sirenidi possono percepire le vibrazioni in acqua, guadagnando Percezione Cieca 9 metri contro le creature in contatto con la loro stessa massa d'acqua

    Esibizione Bardica (9 volte al giorno). Affascinare (TS volontà 15 Nega). Controcanto, Distrazione, Ispirare Coraggio (+1 ai TS contro Charme e Paura,+1Tpc, +1Danni).

    Voce discordante. Ogni volta che si utilizza Esibizione Bardica per creare effetti di Capacità Magiche o Soprannaturali, gli alleati entro 9 metri infliggono 1d6 danni sonori aggiuntivi con ogni attacco messo a segno. Questo danno si somma ad ogni altro tipo di danno da energia che l'arma potrebbe causare. Le armi a proiettili ricevono questo bonus aggiuntivo al danno sulle proprie munizioni, ma il danno aggiuntivo viene inflitto esclusivamente se il proiettile colpisce il bersaglio entro 9 metri dal personaggio che possiede il talento.

    Incantesimi (o altro) preparati:

    Capacità Magica: Charme su Persone (1 volta al giorno) [CD 16]

    Livello 0 [CD 15]:
    Frastornare ( Ammaliamento: CD 16 )
    Lampo
    Lettura del Magico
    Suono Fantasma

    Livello 1 [CD 16]:
    Sonno( Ammaliamento: CD 17 )
    Cura Ferite Leggere




     
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  8. Rain_Flames
     
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    32 - Umano - Neutrale Malvagio - Ranger, 1° Livello

    Narrazione: Aymeric la ascoltò con fare distaccato, il fatto che stesse alzando la voce con lui non lo scosse per niente. Al contrario l’arringa di lei aveva destato la sua curiosità, era evidente che non fosse solo una bambolina con un bel corpo.
    Vide gli uomini che la ragazza aveva appena insultato passare accanto a loro ed uscire e pensò che non ne sarebbe conseguito nulla di buono, cosa che gli venne prontamente confermata dalla barista quando li avvertì che li stessero aspettando fuori.
    L’uomo si alzò pigramente, non voleva rischiare di cadere per via degli effetti alcolici di tutte le birre che aveva bevuto. Una volta in piedi verificò la sua stabilità e assicuratosi che tutto funzionasse a dovere guardò la cameriera. Estrasse dalla tasca le monete per pagare le birre che aveva consumato e quella della giovane seduta davanti a lui. «Lascia la birra sul tavolo, tesoro. Torno subito».
    Arrivò sulla porta ed estrasse la sua spada lunga, la soppesò e la fece volteggiare un paio di volte per essere sicuro di muoverla con agilità, poi si rivolse alla sirenide: «Vieni a divertirti anche tu o sei solo parole?».


    Azioni compiute:



    PF : 12 / 12

    Iniziativa: +6

    +2 ai Tiri di conferma dei colpi critici (+3 contro Umani).
    +2 ai Tpc e ai danni contro Umani (Nemico Prescelto)
    +2 al Tpc quando effettua un AdO (una volta al giorno)

    Attacco in Mischia:
    Spada Lunga magica+4: 1d8+2 (19-20, x2), T

    Pugnale da Mischia+2: 1d4+1 (x3), P

    Attacco a Distanza:
    Arco Lungo+4 (+5 entro 9 metri): 1d8+1 (x3), 30 metri, P
    (20 frecce)

    CA : (16) / Contatto (13) / Impreparato (13)

    Oggetti difensivi:
    Armatura di cuoio Borchiato perfetta: Bonus Armatura +3, Bonus Dex massima +5, penalità di Armatura alla prova -0, Fallimento degli incantesimi Arcani 15%

    TS TEMPRA +3 /TS RIFLESSI +5 / TS VOLONTA' +3

    BMC : +2

    DMC : +15

    Capacità Speciali:

    Nemico Prescelto. Al 1° livello, un Ranger sceglie un tipo di creatura dalla tabella dei nemici prescelti del Ranger (Umano). Egli ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro le creature del tipo scelto. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per il danno contro di essi. Un ranger può effettuare prove di Conoscenze senza addestramento quando cerca di identificare queste creature.

    Empatia Selvatica. Un Ranger può migliorare l'atteggiamento iniziale di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger (1) e il modificatore di Carisma (-1) per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
    Per utilizzare empatia selvatica, il Ranger e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più breve o più lungo.Un Ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce penalità –4 alla prova.

    Incantesimi (o altro) preparati: -






    Edited by Rain_Flames - 18/3/2019, 15:19
     
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    19 Anni - Sirenide - Neutrale Buona - Barda, 1° Livello

    Narrazione: Drusilla ammirò la perizia con la quale Aymeric fece volteggiare la spada, le gli rispose brandendo la sua balestra. "Dopo di te, mio caro" - gli disse con fare soave e leggero.
    Insieme, uscirono dalla locanda e videro i quattro bravi schierati a semicerchio a pochi metri di distanza. Tutti e quattro avevano un atteggiamento spavaldo, e sorrisi da squalo.
    Evidentemente, la supremazia numerica gli faceva pensare di essere di fronte ad una facile vittoria.
    "Ragazzi" - disse Drusilla - "Non siamo qui per farci del male, no? Lo potete ben vedere che non siamo degli sprovveduti." - disse agitando la balestra, pur senza puntarla espressamente contro nessuno di loro.
    "Il mio codice morale vi impone di darvi l'opportunità di arrendervi." - disse semplicemente Drusilla - "purtroppo oggi ho le mie cose, e, capirete, sono un pò meno dolce del solito!" - accompagnò quest'affermazione con una risatina.
    La bellezza di Drusilla e il fascino che da lei s'irradiava non furono sufficienti a scaldare il cuore di quegli uomini, come avrebbero fatto con persone normali.
    Essi erano troppo ostili, duri ed arrabbiati, e già pregustavano una facile vittoria.
    "Non ci incanti con il tuo bel faccino" - disse quello che dei quattro sembrava il capo, mentre se la mangiava letteralmente con gli occhi - "però ti lasceremo vivere, se ci farai divertire a dovere, s'intende!".
    A quella dimostrazione di tracotanza, tutti e quattro risero. In loro il pregustare l'imminente violenza si mischiava al desiderio di possedere quella stupenda fanciulla nel fiore degli anni.
    Drusilla rispose piccata: "Benissimo, ma.. siete proprio tutti d'accordo?" - disse, scrutando tutti e quattro i gaglioffi. Uno dei quattro sembrava guardarla con particolare bramosia e lussuria.
    Si trattava di un ragazzo che non doveva avere più di vent'anni.
    "Tu bel giovane, non desideresti la mia... riconoscenza?" - chiese direttamente al giovane - "Non mi consideri attraente?" - disse, inclinando il corpo leggermente in avanti per sottolineare la sua scollatura.
    Per la verità, Drusilla riconosceva al proprio potere innato di charme solo subordinatamente ai poteri bardici, ma l'atteggiamento di Aymeric l'aveva un pò indispettita.
    Era ansiosa di dimostrare quanto valesse.
    "Uhm.. io..:" disse il giovane, e cadde sotto il suo controllo, mentre un'espressione di felicità gli si disegnava sul volto.


    Azioni compiute: Prova di Diplomazia: 6+10 = 16 (fallimento)

    Charme su persone su Bandito 4: TS Bandito 4 10-1= 9 (fallito)
    Bandito 4 è sotto charme

    TIRO INIZIATIVA

    Iniziativa Drusilla: 17
    Iniziativa Bandito Charmato: 14+2=16
    Iniziativa altri Banditi: 7+2=9
    Iniziativa Aymeric:16+6= 22

    Turnazione:

    Aymeric - Drusilla - Bandito Charmato - Altri Banditi



    PF : 09 / 09

    Iniziativa: +0

    Attacco in mischia::
    Spada Lunga-1: 1d8-1 (19-20, x2), T

    Attacco a distanza::
    Balestra Subaquea Leggera: 1d8 (19–20, ×2) (gittata 24 m, sott'acqua 30 m), P
    (Quadrelli: 10)

    CA : (13) / Contatto (10) / Impreparato (13)

    Oggetti difensivi:
    Armatura di Cuoio Borchiato (perfetta): Bonus di Armatura +3, Bonus Dex Max +5, Penalità di Armatura alla Prova 0, Fallimento incantesimi arcani 15%

    TS TEMPRA +0 /TS RIFLESSI +2 / TS VOLONTA' +4

    BMC : +0

    DMC : +10

    Capacità Speciali:

    Percezione Acquatica: I sirenidi possono percepire le vibrazioni in acqua, guadagnando Percezione Cieca 9 metri contro le creature in contatto con la loro stessa massa d'acqua

    Esibizione Bardica (9 volte al giorno). Affascinare (TS volontà 15 Nega). Controcanto, Distrazione, Ispirare Coraggio (+1 ai TS contro Charme e Paura,+1Tpc, +1Danni).

    Voce discordante. Ogni volta che si utilizza Esibizione Bardica per creare effetti di Capacità Magiche o Soprannaturali, gli alleati entro 9 metri infliggono 1d6 danni sonori aggiuntivi con ogni attacco messo a segno. Questo danno si somma ad ogni altro tipo di danno da energia che l'arma potrebbe causare. Le armi a proiettili ricevono questo bonus aggiuntivo al danno sulle proprie munizioni, ma il danno aggiuntivo viene inflitto esclusivamente se il proiettile colpisce il bersaglio entro 9 metri dal personaggio che possiede il talento.

    Incantesimi (o altro) preparati:

    Capacità Magica: Charme su Persone (1 volta al giorno) [CD 16]

    Livello 0 [CD 15]:
    Frastornare ( Ammaliamento: CD 16 )
    Lampo
    Lettura del Magico
    Suono Fantasma

    Livello 1 [CD 16]:
    Sonno( Ammaliamento: CD 17 )
    Cura Ferite Leggere






    Drusilla ha tentato di influenzare i nemici con una prova di Diplomazia. Malgrado abbia totalizzato un buon punteggio, la sua prova non ha avuto successo, perchè i nemici erano ostili (avrebbe dovuto totalizzare 25 per riuscire a sortire qualche risultato).
    Subito dopo, ha utilizzato la sua Capacità speciale razziale di charmare persone contro uno dei banditi.
    Per difendersi, il bandito ha avuto a disposizione un Tiro salvezza sulla Volontà (avrebbe dovuto totalizzare 16 o più per evitare di subire gli effetti dello charme), che ha fallito.
    Conseguentemente, è divenuto soggetto allo charme della bella sirenide.
    Iniziando il combattimento, tutti i partecipanti hanno tirato per l'iniziativa, lanciando un d20 ed applicando i relativi modificatori.
    L'ordine dell'iniziativa è stato quindi deciso dai tiri: chi ottiene un risultato più alto si muove per primo.


    Edited by LelouchDeLamperouge - 18/3/2019, 17:44
     
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  10. Rain_Flames
     
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    2270469ese
    32 - Umano - Neutrale Malvagio - Ranger, 1° Livello

    Narrazione: «Ridicolo!» commentò sprezzante Aymeric verso quello che probabilmente era il più giovane del gruppetto. Stava guardando Drusilla imbambolato come un povero sciocco.
    L’uomo senza perdersi in tante parole avanzò deciso verso il capo di quella banda e afferrando per bene la spada e affondandola con un guizzo improvviso in pieno petto. Con un urlo gutturale estrasse l’arma mentre il sangue colava caldo e vischioso sulle sue mani. Fece volteggiare velocemente la spada in direzione degli altri loschi figuri e scrollò a terra il sangue del loro capo.
    «Chi vuole essere il prossimo?» chiese piantandosi saldamente a terra mentre li scrutava con sguardo feroce e un lampo di pazzia infondo agli occhi «Fatevi sotto!».


    Azioni compiute:
    Tiro per colpire: 24 (18+4+2)
    Tiro per i danni: 10 (8+2)
    Prova di intimidire: 16 (12+4)



    PF : 12 / 12

    Iniziativa: +6

    +2 ai Tiri di conferma dei colpi critici (+3 contro Umani).
    +2 ai Tpc e ai danni contro Umani (Nemico Prescelto)
    +2 al Tpc quando effettua un AdO (una volta al giorno)

    Attacco in Mischia:
    Spada Lunga magica+4: 1d8+2 (19-20, x2), T

    Pugnale da Mischia+2: 1d4+1 (x3), P

    Attacco a Distanza:
    Arco Lungo+4 (+5 entro 9 metri): 1d8+1 (x3), 30 metri, P
    (20 frecce)

    CA : (16) / Contatto (13) / Impreparato (13)

    Oggetti difensivi:
    Armatura di cuoio Borchiato perfetta: Bonus Armatura +3, Bonus Dex massima +5, penalità di Armatura alla prova -0, Fallimento degli incantesimi Arcani 15%

    TS TEMPRA +3 /TS RIFLESSI +5 / TS VOLONTA' +3

    BMC : +2

    DMC : +15

    Capacità Speciali:

    Nemico Prescelto. Al 1° livello, un Ranger sceglie un tipo di creatura dalla tabella dei nemici prescelti del Ranger (Umano). Egli ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro le creature del tipo scelto. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per il danno contro di essi. Un ranger può effettuare prove di Conoscenze senza addestramento quando cerca di identificare queste creature.

    Empatia Selvatica. Un Ranger può migliorare l'atteggiamento iniziale di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger (1) e il modificatore di Carisma (-1) per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
    Per utilizzare empatia selvatica, il Ranger e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più breve o più lungo.Un Ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce penalità –4 alla prova.

    Incantesimi (o altro) preparati: -




     
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    19 Anni - Sirenide - Neutrale Buona - Barda, 1° Livello

    Narrazione: Avvennero molte cose in uno spazio di tempo ridotto. Per prima cosa, Aymeric agì in maniera veramente fulminea, cogliendo di sorpresa il capo dei banditi ed infilandogli la spada nel cuore.
    Il bandito andò giù talmente velocemente, che quando crollò aveva ancora il sorriso sulla faccia.

    Drusilla colse l'occasione, subito dopo, per rivolgersi al ragazzo che aveva charmato, dicendogli "Mio eroe, salvami da questi banditi! Vogliono uccidermi!".
    E poi iniziò a cantare... un canto ( www.youtube.com/watch?v=VoF9HUvYPKs ) che parlava di lotta, di battaglia e di onore.
    Il ragazzo ne fu subito influenzato, e urlando "PER TE, MIA DAMA!" attaccò uno degli altri banditi con la propria spada lunga, cogliendolo completamente di sorpresa.

    Al momento in cui la spada del giovane affondò nelle membra di quello che pochi istanti prima era stato un suo compagno di lotta, Drusilla emise una nota discordante, tagliente, simile al suono di unghie sulla lavagna.
    E così, un altro di quei banditi finì stecchito per terra.
    Il terzo, visto che in pochi secondi la situazione si era trasformata in un incubo, corse a gambe levate lontano dai due, assolutamente terrorizzato.


    Azioni compiute: Esibizione Bardica (Ispirare Coraggio).

    Bandito 4: si sposta verso Bandito 2 (azione di movimento).
    Attacco: Tpc 17+2(bonus Forza)+1(Bab)+1(Ispirare coraggio)= 21, danni 7+2(bonus forza)+1(ispirare coraggio) +3 (danni sonici) = 13

    Bandito 3: corsa per fuggire (36 metri).



    PF : 09 / 09

    Iniziativa: +0

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    Balestra Subaquea Leggera: 1d8 (19–20, ×2) (gittata 24 m, sott'acqua 30 m), P
    (Quadrelli: 10)

    CA : (13) / Contatto (10) / Impreparato (13)

    Oggetti difensivi:
    Armatura di Cuoio Borchiato (perfetta): Bonus di Armatura +3, Bonus Dex Max +5, Penalità di Armatura alla Prova 0, Fallimento incantesimi arcani 15%

    TS TEMPRA +0 /TS RIFLESSI +2 / TS VOLONTA' +4

    BMC : +0

    DMC : +10

    Capacità Speciali:

    Percezione Acquatica: I sirenidi possono percepire le vibrazioni in acqua, guadagnando Percezione Cieca 9 metri contro le creature in contatto con la loro stessa massa d'acqua

    Esibizione Bardica (9 volte al giorno). Affascinare (TS volontà 15 Nega). Controcanto, Distrazione, Ispirare Coraggio (+1 ai TS contro Charme e Paura,+1Tpc, +1Danni).

    Voce discordante. Ogni volta che si utilizza Esibizione Bardica per creare effetti di Capacità Magiche o Soprannaturali, gli alleati entro 9 metri infliggono 1d6 danni sonori aggiuntivi con ogni attacco messo a segno. Questo danno si somma ad ogni altro tipo di danno da energia che l'arma potrebbe causare. Le armi a proiettili ricevono questo bonus aggiuntivo al danno sulle proprie munizioni, ma il danno aggiuntivo viene inflitto esclusivamente se il proiettile colpisce il bersaglio entro 9 metri dal personaggio che possiede il talento.

    Incantesimi (o altro) preparati:

    Capacità Magica: Charme su Persone (1 volta al giorno) [CD 16]

    Livello 0 [CD 15]:
    Frastornare ( Ammaliamento: CD 16 )
    Lampo
    Lettura del Magico
    Suono Fantasma

    Livello 1 [CD 16]:
    Sonno( Ammaliamento: CD 17 )
    Cura Ferite Leggere




     
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  12. Rain_Flames
     
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    2270469ese
    32 - Umano - Neutrale Malvagio - Ranger, 1° Livello

    Narrazione: «Che banda di smidollati» fu il commento caustico che uscì ad Aymeric mentre puliva la mano imbrattata di sangue su un vecchio pezzo di stoffa logora.
    «Bambolina io torno dentro a finire la mia birra e poi me ne vado da questo buco di fogna» disse prestando più attenzione al corpo della ragazza. L’adrenalina della battaglia e l’odore del sangue avevano risvegliato la sua mente annebbiata per la noia e l’alcol «Pensavo di tornare verso Sinnì, qui non c’è più niente che mi interessi… vuoi farmi compagnia?».
    Riteneva inutile doverle far notare che probabilmente il tizio che era fuggito sarebbe tornato con qualche guardia e lui non voleva avere problemi di alcuna sorta. Certo, se l’erano cercata, ma sapeva di non aver fatto nulla per tentare la via del dialogo, a differenza di Drusilla e non tutti apprezzavano la sua politica bastata sul “prima ti bastono e poi se sei hai ancora tutti i denti ne parliamo”.
    Aspettò sulla porta per vedere che cosa avesse deciso la ragazza e poi con una tranquillità invidiabile tornò a sedersi al suo posto soddisfatto di aver sistemato quei quattro farabutti.

    Azioni compiute:



    PF : 12 / 12

    Iniziativa: +6

    +2 ai Tiri di conferma dei colpi critici (+3 contro Umani).
    +2 ai Tpc e ai danni contro Umani (Nemico Prescelto)
    +2 al Tpc quando effettua un AdO (una volta al giorno)

    Attacco in Mischia:
    Spada Lunga magica+4: 1d8+2 (19-20, x2), T

    Pugnale da Mischia+2: 1d4+1 (x3), P

    Attacco a Distanza:
    Arco Lungo+4 (+5 entro 9 metri): 1d8+1 (x3), 30 metri, P
    (20 frecce)

    CA : (16) / Contatto (13) / Impreparato (13)

    Oggetti difensivi:
    Armatura di cuoio Borchiato perfetta: Bonus Armatura +3, Bonus Dex massima +5, penalità di Armatura alla prova -0, Fallimento degli incantesimi Arcani 15%

    TS TEMPRA +3 /TS RIFLESSI +5 / TS VOLONTA' +3

    BMC : +2

    DMC : +15

    Capacità Speciali:

    Nemico Prescelto. Al 1° livello, un Ranger sceglie un tipo di creatura dalla tabella dei nemici prescelti del Ranger (Umano). Egli ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro le creature del tipo scelto. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per il danno contro di essi. Un ranger può effettuare prove di Conoscenze senza addestramento quando cerca di identificare queste creature.

    Empatia Selvatica. Un Ranger può migliorare l'atteggiamento iniziale di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger (1) e il modificatore di Carisma (-1) per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
    Per utilizzare empatia selvatica, il Ranger e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più breve o più lungo.Un Ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce penalità –4 alla prova.

    Incantesimi (o altro) preparati: -




     
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    19 Anni - Sirenide - Neutrale Buona - Barda, 1° Livello

    Narrazione: Drusilla osservò compiaciuta il terzo brigante fuggire. Dentro di se era dispiaciuta che due di quegli uomini fossero morti, ma essendo realista sapeva che si trattava di gente dura di cuore, che ben difficilmente avrebbe potuto essere redenta.
    Invece quel ragazzo, quel giovane.. forse per lui c'era speranza. Mentre Aymeric dimostrava tutta la sua sicurezza da maschio alpha, il giovane ragazzo se la beveva letteralmente con gli occhi.
    "Vengo subito" - rispose ad Aymeric, che entrò di nuovo nel locale dal quale erano usciti pochi minuti prima.
    Si rivolse al ragazzo, che era ancora visibilmente preda del suo incantesimo, avvicinandosi a lui con poche, agili mosse. Gli diede un bel bacio sulle labbra - piuttosto casto, per gli standards di Drusilla, con appena un lieve accenno di lingua - e poi, dopo solo qualche secondo - o forse un minuto al massimo, si staccò da lui (allontanandogli con delicatezza la mano dal seno, che gli aveva consentito di stringerle visto che era stato gentile), dicendogli: "Ora, mio bel soldatino, fai buona guardia fuori dalla locanda, e se ci sono problemi, entra e avvisaci subito, va bene?" - e, per finire, gli strizzò l'occhio.
    Il giovane - tutto rosso, e con un visibile rigonfiamento a livello del cavallo dei pantaloni - fece un saluto militare, si mise sull'attenti e montò la guardia alla locanda come se si trattasse di una residenza regale, e lei potè finalmente ritornare all'interno, allo stesso tavolo di Aymeric.
    Le labbra del giovane l'avevano un pò stuzzicata. Era stato un piccolo e gustoso antipasto, ma ora Drusilla voleva la pietanza più prelibata, quell'uomo così virile che sprizzava forza e sicurezza da tutti i pori.
    La sua sicurezza di se, del resto, era ben riposta: si era mosso con un fulmine, spegnendo una vita prima ancora che gli altri riuscissero a muovere un dito.
    Si sedette accavallando le gambe e giocando un pò con lo spacco della gonna, gli sorrise ed inclinò sensualmente la testa.
    "Allora, mio caro.. non ti sembra che questa città abbia bisogno di una ripulita?" - disse.
    Intanto intorno a loro la gente mormorava, e dopo qualche istante la cameriera tornò, con due birre e due piatti di arrosto di cinghiale con patate che sembravano invitanti.
    Si avvicinò e disse: "Offre la casa! Abbiamo visto cos'avete fatto a quei briganti.. ed era ora che qualcuno desse loro una lezione. Questi sono con i nostri omaggi anche se, è prevedibile che ora arrivino i rinforzi."
    Drusilla rispose: "Non vi sembra ora di dare loro un'altra lezione? Cosa vi impedisce di farlo? Vedete, non sono invincibili, possono essere battuti con relativa facilità! Sono i classici bulli, forti coi deboli, ma deboli coi forti".
    "Forse loro.. quelli che avete ucciso, e che sono i membri più deboli" disse una voce, una voce di un anziano ma autorevole, ed al suono di quella voce le voci che mormoravano tacquero - "ma a comandarli c'è un guerriero potente.. ha ucciso tutti quelli dei nostri che sono stati abbastanza stolti da sfidarlo.. è lui che temiamo".
    Drusilla si volse a guardare Aymeric, per osservare cosa avrebbe risposto.

    Azioni compiute:



    PF : 09 / 09

    Iniziativa: +0

    Attacco in mischia::
    Spada Lunga-1: 1d8-1 (19-20, x2), T

    Attacco a distanza::
    Balestra Subaquea Leggera: 1d8 (19–20, ×2) (gittata 24 m, sott'acqua 30 m), P
    (Quadrelli: 10)

    CA : (13) / Contatto (10) / Impreparato (13)

    Oggetti difensivi:
    Armatura di Cuoio Borchiato (perfetta): Bonus di Armatura +3, Bonus Dex Max +5, Penalità di Armatura alla Prova 0, Fallimento incantesimi arcani 15%

    TS TEMPRA +0 /TS RIFLESSI +2 / TS VOLONTA' +4

    BMC : +0

    DMC : +10

    Capacità Speciali:

    Percezione Acquatica: I sirenidi possono percepire le vibrazioni in acqua, guadagnando Percezione Cieca 9 metri contro le creature in contatto con la loro stessa massa d'acqua

    Esibizione Bardica (9 volte al giorno). Affascinare (TS volontà 15 Nega). Controcanto, Distrazione, Ispirare Coraggio (+1 ai TS contro Charme e Paura,+1Tpc, +1Danni).

    Voce discordante. Ogni volta che si utilizza Esibizione Bardica per creare effetti di Capacità Magiche o Soprannaturali, gli alleati entro 9 metri infliggono 1d6 danni sonori aggiuntivi con ogni attacco messo a segno. Questo danno si somma ad ogni altro tipo di danno da energia che l'arma potrebbe causare. Le armi a proiettili ricevono questo bonus aggiuntivo al danno sulle proprie munizioni, ma il danno aggiuntivo viene inflitto esclusivamente se il proiettile colpisce il bersaglio entro 9 metri dal personaggio che possiede il talento.

    Incantesimi (o altro) preparati:

    Capacità Magica: Charme su Persone (1 volta al giorno) [CD 16]

    Livello 0 [CD 15]:
    Frastornare ( Ammaliamento: CD 16 )
    Lampo
    Lettura del Magico
    Suono Fantasma

    Livello 1 [CD 16]:
    Sonno( Ammaliamento: CD 17 )
    Cura Ferite Leggere




     
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  14. Rain_Flames
     
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    32 - Umano - Neutrale Malvagio - Ranger, 1° Livello

    Narrazione: Aymeric guardò la ragazza e si lasciò sfuggire un sorriso tagliente. Si pulì con il pollice l’angolo della bocca sporco della schiuma della birra ed indugiò sulle curve di lei dato che erano state messe lì in bella mostra.
    «Vedremo chi sarà lo stolto appena avrò messo fine alla sua breve vita».
    L’uomo fece scrocchiare con dei movimenti secchi il suo collo «Verrai a fare il tifo per me, bambolina?» chiese sfrontato mentre pregustava la nuova battaglia.
    Iniziò a mangiare l’arrosto offerto, forse la digestione lo avrebbe rallentato, ma gli servivano forze per poter combattere al meglio. Osservò gli sguardi ammirati di chi lo circondava e sebbene non stesse facendo tutto questo per vana gloria se ne compiacque.
    Presto o tardi il suo nuovo nemico sarebbe arrivato e lui fremeva per la voglia di affondare la sua lama in quello sciagurato.

    Azioni compiute:



    PF : 12 / 12

    Iniziativa: +6

    +2 ai Tiri di conferma dei colpi critici (+3 contro Umani).
    +2 ai Tpc e ai danni contro Umani (Nemico Prescelto)
    +2 al Tpc quando effettua un AdO (una volta al giorno)

    Attacco in Mischia:
    Spada Lunga magica+4: 1d8+2 (19-20, x2), T

    Pugnale da Mischia+2: 1d4+1 (x3), P

    Attacco a Distanza:
    Arco Lungo+4 (+5 entro 9 metri): 1d8+1 (x3), 30 metri, P
    (20 frecce)

    CA : (16) / Contatto (13) / Impreparato (13)

    Oggetti difensivi:
    Armatura di cuoio Borchiato perfetta: Bonus Armatura +3, Bonus Dex massima +5, penalità di Armatura alla prova -0, Fallimento degli incantesimi Arcani 15%

    TS TEMPRA +3 /TS RIFLESSI +5 / TS VOLONTA' +3

    BMC : +2

    DMC : +15

    Capacità Speciali:

    Nemico Prescelto. Al 1° livello, un Ranger sceglie un tipo di creatura dalla tabella dei nemici prescelti del Ranger (Umano). Egli ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro le creature del tipo scelto. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per il danno contro di essi. Un ranger può effettuare prove di Conoscenze senza addestramento quando cerca di identificare queste creature.

    Empatia Selvatica. Un Ranger può migliorare l'atteggiamento iniziale di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger (1) e il modificatore di Carisma (-1) per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
    Per utilizzare empatia selvatica, il Ranger e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più breve o più lungo.Un Ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce penalità –4 alla prova.

    Incantesimi (o altro) preparati: -




     
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    19 Anni - Sirenide - Neutrale Buona - Barda, 1° Livello

    Narrazione: Drusilla sorrise compiaciuta al commento di Aymeric. Non ne era rimasta delusa. Quello era un commento da vero uomo.

    "Che bell'esemplare di maschio che ho di fronte" - pensò lei.

    "Fare il tipo per te, Aymeric?" - Drusilla rise in tono leggero e gaio -"No, farò ben altro.. penso che invece ti salverò quelle belle chiappette che ti ritrovi.."
    Drusilla temette che sarebbero stati interrotti da un momento all'altro da una torma di briganti che avrebbe fatto irruzione nella locanda, ma così non avvenne. Passata un'ora dal lancio dell'incantesimo, l'effetto di charme su quel povero ragazzo svanì, ed egli ne fu terrorizzato: terrorizzato di avere perso il controllo di se stesso.

    Non appena quel ragazzo fu libero dallo charme, scappò a gambe levate anche lui, e a Drusilla un pò dispiacque, anche perchè probabilmente ora sarebbe stato bollato come traditore e marcato come bersaglio.
    Aveva comunque sperato di poterlo almeno salutare.
    E comunque era preoccupata per la sua sorte. In fondo, era ancora un ragazzo, era poco più grande di lei.

    "Ma, d'altra parte.. se non vuoi morire, non diventare un brigante" - fu questo che pensò Drusilla.

    Di fronte alla taverna, comunque, iniziarono a radunarsi molte persone.. ma non erano affatto briganti. Si trattava di gente del villaggio, gente frustrata, che era stata maltrattata da quei manigoldi e che veniva a parlottare per sentire i dettagli della grande impresa compiuta dai due eroi. I cadaveri dei briganti erano stati portati via, e furono dati ai maiali.

    Stranamente, in quell'ora di quiete nessuno venne a disturbarli, e questo non fece che conferire coraggio ai villici, che iniziarono ad armarsi e a pattugliare le strade circostanti, resi baldanzosi dalla sconfitta di quegli uomini.

    In molti ammonirono i facinorosi a non esporsi, ma d'altra parte, c'era tanta gente arrabbiata ed era probabile che la scintilla prima o poi sarebbe scoccata, con o senza l'arrivo dei due.

    Dopo un pò apparve chiaro che tutti i briganti se n'erano andati frettolosamente dal villaggio, ma Drusilla non si illudeva. Sarebbero presto tornati, avevano momentaneamente battuto in ritirata ma probabilmente ora il loro capo stava complottando qualcosa.

    Drusilla - passato il pericolo - ora sentiva un certo languorino nelle parti basse. Aymeric non era certo eloquente, come persona, ma aveva un fascino rude e particolare. Si capiva che non era uno stupido, semplicemente, era parsimonioso con le parole.
    Un pò spaccone, certo.. ma d'altra parte, non era un fanfarone. Alle parole seguivano invariabilmente i fatti.

    Insomma, era un pregevole acquisto per la sua collezione.

    Lo guardò negli occhi, quindi, con un sorriso seduttore. Drusilla, per certi versi, era molto sfacciata. Dopotutto era una sirenide.. ma a parte questo, detestava l'ipocrisia e il voler apparire diversi da come si è.

    E così lei fu diretta, franca, e - si spera - si fece capire.

    "Aymeric, sei capace di dimostrare un pò di rispetto ad una donna, sotto le lenzuola? Come un vero gentiluomo? Se la risposta e sì - ma bada che sia vera, o te ne pentirai - ti aspetto tra mezz'ora in camera."

    Gli fece l'occhiolino e poi se ne andò dal tavolo, senza nemmeno aspettare la sua risposta.

    Andò dall'oste. Chiese ed ottenne immediatamente - e gratuitamente - una camera matrimoniale con un letto comodo e confortevole.

    "E' ora di celebrare la vittoria" - pensò. In fondo, se l'era meritata.

    Azioni compiute:



    PF : 09 / 09

    Iniziativa: +0

    Attacco in mischia::
    Spada Lunga-1: 1d8-1 (19-20, x2), T

    Attacco a distanza::
    Balestra Subaquea Leggera: 1d8 (19–20, ×2) (gittata 24 m, sott'acqua 30 m), P
    (Quadrelli: 10)

    CA : (13) / Contatto (10) / Impreparato (13)

    Oggetti difensivi:
    Armatura di Cuoio Borchiato (perfetta): Bonus di Armatura +3, Bonus Dex Max +5, Penalità di Armatura alla Prova 0, Fallimento incantesimi arcani 15%

    TS TEMPRA +0 /TS RIFLESSI +2 / TS VOLONTA' +4

    BMC : +0

    DMC : +10

    Capacità Speciali:

    Percezione Acquatica: I sirenidi possono percepire le vibrazioni in acqua, guadagnando Percezione Cieca 9 metri contro le creature in contatto con la loro stessa massa d'acqua

    Esibizione Bardica (9 volte al giorno). Affascinare (TS volontà 15 Nega). Controcanto, Distrazione, Ispirare Coraggio (+1 ai TS contro Charme e Paura,+1Tpc, +1Danni).

    Voce discordante. Ogni volta che si utilizza Esibizione Bardica per creare effetti di Capacità Magiche o Soprannaturali, gli alleati entro 9 metri infliggono 1d6 danni sonori aggiuntivi con ogni attacco messo a segno. Questo danno si somma ad ogni altro tipo di danno da energia che l'arma potrebbe causare. Le armi a proiettili ricevono questo bonus aggiuntivo al danno sulle proprie munizioni, ma il danno aggiuntivo viene inflitto esclusivamente se il proiettile colpisce il bersaglio entro 9 metri dal personaggio che possiede il talento.

    Incantesimi (o altro) preparati:

    Capacità Magica: Charme su Persone (1 volta al giorno) [CD 16]

    Livello 0 [CD 15]:
    Frastornare ( Ammaliamento: CD 16 )
    Lampo
    Lettura del Magico
    Suono Fantasma

    Livello 1 [CD 16]:
    Sonno( Ammaliamento: CD 17 )
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