ESEMPI DI ATTACCO IN MISCHIA - A DISTANZA

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    ESEMPIO DI ATTACCO IN MISCHIA.

    Il guerriero Brutus intravede un Goblin davanti a se. Il Goblin è distante 4 caselle (6 metri).

    Il guerriero ha a disposizione un'azione standard e una di movimento. Usa quella di movimento (può muoversi fino a 9 metri) per giungere a contatto con il Goblin.

    Ora può attaccarlo con la spada, consumando la sua azione standard (potrebbe scambiarla per un'altra azione di movimento, volendo, ma non l'opposto: può infatti attaccare una volta sola per turno).

    Il suo attacco è: spada lunga+2: 1d8+1 (19-20, x2), T (T sta per il tipo di danno inflitto dall'arma, che è Tagliente).

    N.B. il suo attacco è +2 perchè ha forza 14 (che gli concede un bonus di forza di +1 ed essendo guerriero, ha BAB+1, che si applica a tutti i tiri, sia di attacco in mischia che a distanza).

    Tira il dado da 20 ed ottiene 15. Tira il dado da 8, per i danni, ed ottiene 4.

    Il suo tiro sarà, quindi:

    Tpc contro Goblin Spada Lunga+2: 14+2 = 16, danni 4+1 = 5.

    Il goblin ha CA (classe armatura) di 16.

    L'attacco riesce (deve raggiungere o superare la CA per riuscire, e qui l'ha raggiunta, arrivando a 16): il goblin subisce 5 danni.


    COLPO CRITICO

    Il nostro guerriero può avere una botta di ... fortuna, ed ottenere un 19 o un 20. La spada lunga ha un intervallo di minaccia di 19-20, ossia se si ottiene uno di questi due risultati (con il tiro naturale, senza modificatori) si può tirare di nuovo per vedere se si ottiene un colpo critico.
    Non si deve ottenere ancora un 20 per riuscire ad infliggere un critico, basta che riesca a colpire (sempre contro la CA del Goblin che è 16).

    Tpc contro Goblin Spada lunga+2: 19+1 = 20.

    Tiro per confermare: 14+2= 16 (successo).

    Il colpo critico è riuscito, quindi i danni saranno raddoppiati (ossia verranno tirati due volte).

    Danni per critico: 6 (primo tiro) + 1 (modificatore danni) + 4 (secondo tiro) + 1 (modificatore danni = 12 danni totali.

    Ma mettiamo che il tiro per confermare non riesca:

    Tiro per conferma 7+2= 9 (fallimento)

    In quel caso i danni saranno normali: 6 (tiro) + 1 (modificatore danni) = 7 danni. (colpo normale)

    EFFETTI DEL 20 NATURALE

    Quando si ottiene un 20 naturale, diversamente da quando si ottiene un 19 con un'arma che ha un intervallo di minaccia più "largo" del solo 20, si va a segno automaticamente.

    Mettiamo che il bersaglio del colpo non sia un Goblin, bensì uno Schir (tipo di demone particolarmente tosto) che ha una CA di 19, ed in più è in fase di difesa totale (che gli conferisce una difesa di +4 CA). La CA totale sarà quindi 23.

    In quel caso il nostro Tpc sarà

    Spada Lunga+2 contro Schir: 20+2= 22.

    Notare che, se seguissimo le regole normali, il colpo (nonostante il 20, che è il massimo risultato possibile) fallirebbe, perchè non raggiunge almeno il punteggio di 23.
    Ma in tal caso, con il 20 naturale il colpo andrà a segno automaticamente, anche se non arriva a superare la CA avversaria (che è 23).
    E ciò oltre a generare una minaccia, ovviamente, per cui si dovrà tirare per confermare il colpo critico (cosa che sarà assai ardua perchè occorrerà ottenere un altro 20, in questo caso, per riuscire a colpire automaticamente e quindi a generare un critico effettivo).





    ESEMPIO DI ATTACCO A DISTANZA

    Il nostro guerriero, però, ha anche un arco corto! Non lo sa maneggiare bene, perchè è più forte che destro, ma comunque lo sa usare.

    Arco corto+1: 1d6 (x3), gittata 18 metri, P (che vuol dire che il danno è Perforante). Con l'arco il nostro amico ha solo +1 (derivante dalla BAB), perchè la sua destrezza è 10 e non gli da bonus particolari.

    Vediamo come se la cava. Questa volta tirerà un dado da 20 per il tiro per colpire, ed uno da 6 per i danni.

    Tcp contro Goblin Arco corto+1: 15+1= 16 - danni 3.

    Notare che non ha alcun modificatore di forza per i danni: l'avrebbe se si trattasse di un arco corto composito, che permette di scaricare il bonus di forza nel colpo.

    Il tiro ad ogni modo riesce, e infligge tre danni.

    COLPO CRITICO

    Vediamo come funziona il critico con l'arco corto. Non si menzionano intervalli di minaccia, quindi potrà essere minacciato un critico solo con un 20 naturale. Tuttavia l'arco corto ha un x3, invece che un x2. Questo significa che in caso di critico, i danni saranno triplicati!

    Tpc contro Goblin Arco corto+1: 20+1 = 21 (va comunque a segno automaticamente il colpo, per il 20 naturale)

    Tiro per confermare: 15+1= 16 (successo)

    Danni 3(primo tiro di dado) + 5 (secondo tiro di dado) + 4 (terzo tiro di dado) = danni totali 12.

    Edited by LelouchDeLamperouge - 24/6/2019, 18:37
     
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