-
.
Prova di Abilità: Ogni PG una un set di Skills in cui è preparato. Il gioco prevede una serie molto ampia di Abilità.
Quando volete fare qualcosa che corrisponda ad una prova di abilità, dovete tirare, in quanto è evidente che la vostra azione muterà in qualche modo l'universo di gioco (parlare e camminare non richiedono mai prove di abilità).
Le prove di abilità funzionano, in realtà, in modo molto semplice: ogni PG ha Abilità in cui è addestrato e abilità in cui non lo è. Ad esempio, un ladro potrà usare Rapidità di Mano per sfilare un borsellino (Rapidità di Mano è un'abilità di classe del Ladro, ma non ad esempio del mago). Nelle abilità in cui non si è addestrati, si può comunque provare, ma non si riuscirà a superare prove molto difficili (ma lo vedremo più avanti).
Ogni PG ha un bonus (o malus) per ciascuna Abilità. Questo bonus/malus andrà sommato al risultato del tiro di dado (d20) per ottenere il risultato della prova.
A questo punto, si confronta questo risultato con la CD (Classe difficoltà) della Prova: se esso è pari o superiore alla CD, la prova riesce.
A questo punto, spetta al master (in una role masterizzata) o al giocatore (in una role automasterizzata) ruolare il risultato del successo. Certe volte capita che l'abilità stessa spieghi che se si ottiene un successo o un insuccesso molto ampio (ossia con un grande scarto rispetto alla CD) possono succedere cose particolari: ma ciò è raro.
Vediamo una serie di esempi per ciascuna prova di Abilità, piuttosto sintetici:ACROBAZIA
Acrobazia permette di attraversare strettoie, muoversi attraverso quadretti minacciati (da nemici), saltare in lungo o in alto oppure cadere senza farsi male.
Il Ladro Lucius vuole fare un salto in lungo di 3 metri, da un tetto all'altro, per sfuggire alla Guardia. Utilizzerà l'abilità Acrobazia. La CD è 10. Ciò significa che per riuscire, Lucius deve ottenere almeno un 10.
Lucius ha un +7 in Acrobazia e ottiene al risultato del dado, 3. Un risultato molto basso, è vero, ma che sommato al +7 gli da 10. La prova è superata (per un pelo; con 9 sarebbe stata fallita).
Il giocatore di Lucius scriverà, in una role libera:
Narrazione: Lucius provò a saltare e, nonostante quasi fosse inciampato per la fretta, riuscì per un pelo a raggiungere il cornicione opposto. Per questa volta ce l'aveva fatta!
Azioni compiute:
Prova di Acrobazia (CD 10): 3 + 7 = 10 (successo)
In una role con master, si limiterà a descrivere il suo tentativo e a riportare, nelle azioni compiute, l'esito della prova (il tiro di dado). Sarà il Master a determinare se la prova ha avuto successo o no!.