Aymeric Mezerny, Umano Ranger

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    Nome e Cognome: Aymeric Mezerny

    Alias: Il Nibbio

    Sesso: Maschile

    Orientamento Sessuale: Eterosessuale

    Razza: Umana

    Allineamento Morale: Neutrale Malvagio




    Età: 32

    Data di Nascita: 4588, nono mese

    Luogo di Nascita: Villaggio di Fossalta, Feudo di Zytherres (Regni di Confine)

    Luogo di Residenza: Non ha una residenza fissa

    Cittadinanza: (scomparso) Regno di Armignac

    Divinità Venerata: Savasha





    ❖ Photogallery [1], [2]




    Descrizione fisica e caratteriale




    ASPETTO FISICO: Il Nibbio è alto 1.74, ha un fisico atletico, capelli castani scuri, carnagione chiara, un torace abbastanza largo, con muscoli scolpiti, braccia muscolose e petto piuttosto villoso. Il suo viso ha dei lineamenti molto mascolini, attraenti, con occhi castani scuri penetranti. Possiede una cicatrice sull'occhio destro e porta una corta barbetta.






    CARATTERE: Il Nibbio parla poco, e fondamentalmente, è un misantropo. Odia gli uomini, la sua stessa razza, ai quali rimprovera di avere scacciato la sua famiglia dal villaggio dove vivevano, costringendoli a vivere nella foresta Nera, dove suo padre trovò la morte per mano di un Orsogufo , e sua madre si ammalò e morì di stenti.
    Odia gli umani anche a causa del fatto che hanno rapito sua sorella.
    Scruta chiunque con diffidenza e sospetto, e non ha rispetto per nulla e per nessuno. Venera Savasha, una divinità minore della natura dagli aspetti inquietanti, che predilige paludi, roveti e luoghi dove la natura è una matrigna infida e pericolosa.
    E' a suo agio solamente nei luoghi selvaggi, sperduti, ed ha molto più rispetto per gli animali che per i suoi simili.
    Due cose lo ossessionano: vendicare la sua famiglia, e il suo vecchio coltello da caccia, unico ricordo di suo padre che possieda.







    Biografia




    STORIA DEL PERSONAGGIO: Aymeric nacque a Fossalta, un oscuro paese del piccolo feudo di Zytherres, nei Regni di confine. I suoi genitori furono sempre malvisti. Il padre, Lucien, era un cacciatore, e spesso cacciava di frodo nelle terre dei nobili circostanti, attirandosi il pericolo di rappresaglie da parte di questi ultimi. La madre, Jeanne, un'erborista, veniva spesso accusata di essere una strega, anche se le donne del villaggio accorrevano da lei molto spesso per farsi curare con le erbe.
    Purtroppo, l'odio degli abitanti per la famiglia, ed i loro due figli, Aymeric e Clothilde, potè trovare un'occasione per scatenarsi, quando Lucien, una sera, tornando ubriaco dalla piccola taverna ed imbattutosi in una coppia di ragazzi del villaggio che si erano appartati nelle vicinanze di casa sua, fu provocato dai due che lo schernivano a causa dell'ostilità che tutti nutrivano verso di lui.
    Colto dall'ira, ed eccitato dalla vista delle nudità della ragazza, malmenò il ragazzo e molestò sessualmente la ragazza.
    Malgrado non fosse successo nulla di irreparabile, i due ragazzi corsero al villaggio per denunciare l'aggressione da loro subita. In breve una folla concitata di abitanti si riunì dinanzi alla casa della famiglia di Aymeric per vendicare l'aggressione.
    Lucien, ancora ubriaco e in preda all'ira, uscì con la spada in mano, e minacciò i presenti. Quella fu la goccia che fece traboccare il vaso. La folla inferocita, che era armata di roncole, forconi e randelli, avrebbe perfino attaccato, se non fosse stata molto timorosa delle leggendarie abilità guerresche di Lucien con la spada e l'arco.
    Alla famiglia, però, fu ingiunto di sloggiare entro un giorno, cosa che Lucien fece senza indugi, essendo molto più propenso a vivere una vita selvaggia che ad adattarsi alle necessità del mondo civilizzato, seppure in un piccolo e sperduto borgo come Fossalta.
    Si trasferirono nella selvaggia e pericolosa Selva Nera: un luogo abitato dalle creature più pericolose, e dove si rumoreggiava che avessero la loro dimora numerose creature fatate.
    Per i primi tempi la vita della famiglia nella Selva Nera andò bene, tuttavia Lucien finì ucciso durante una battuta di caccia da un orsogufo. La madre di Lucien, Jeanne, cercò a quel punto di sopperire alle esigenze sue e dei suoi due bambini, ma a causa della fatica di provvedere da sola alle esigenze della famiglia in quell'ambiente selvaggio, si ammalò e morì.
    I due bambini, Aymeric e Chlothilde, totalmente autonomi sin dall'età più piccola ed abituati alla vita selvatica, crebbero come selvaggi finchè, quando Aymeric aveva tredici anni e la sorella dieci, un gruppo di mercenari umano che passava di lì scoprì la loro abitazione e rapì la sorella. Aymeric fece tutto il possibile per difenderla, ma venne brutalmente malmenato e venne abbandonato al suo destino, dato per morto.
    Ma egli non morì. Aymeric riprese dalle ferite e cercò in lungo e in largo i mercenari che avevano rapito la sorella, ma senza alcun esito: sembravano infatti essere spariti nel nulla, e nessuno sapeva nulla di loro.
    Crebbe covando un odio cocente per la razza umana.




    IN AMORE: Aymeric, semplicemente, non crede nell'amore. Se si accosta ad una donna, lo fa soltanto per saziare i propri istinti. Il suo disprezzo per la razza umana si estende anche alle donne, mentre prova maggiore rispetto per tutte le razze non umane, specialmente per le creature della foresta, come le ninfe e le driadi.
    E' stato l'amante, per un giorno solo, della ninfa Evarendel, un'esperienza che mai scorderà.







    Statistiche Generali




    PF: 12/12

    Punti eroe: 4/4

    Classe: Ranger

    Livello: 1

    Punti Exp: 400

    Soglia Passaggio di Livello: 2.000


    FOR 12     +1

    DES 16     +3

    COS 12     +1

    INT  10     +0

    SAG 14     +3

    CAR 08     -1




    CA: 16 (Contatto: 13, Colto alla Sprovvista 13)


    Iniz +6

    BAB +1


    ATTACCO IN MISCHIA: +2

    ATTACCO A DISTANZA: +4


    TS TEM +3         TS RIFL +5     TS VOL +3


    DMC: +15 (10+1BAB+1FOR+3DES)

    BMC: +2 (10+1BAB+1FOR)


    Velocità: 9 metri







    Armi ed Equipaggiamento




    +2 ai Tiri di conferma dei colpi critici (+3 contro Umani).
    +2 ai Tpc e ai danni contro Umani (Nemico Prescelto)
    +2 al Tpc quando effettua un AdO (una volta al giorno)

    Arma da Mischia:
    Spada Lunga magica+4: 1d8+2 (19-20, x2), T

    Pugnale da Mischia+2: 1d4+1 (x3), P

    Arma a Distanza:
    Arco Lungo+4 (+5 entro 9 metri): 1d8+1 (x3), 30 metri, P
    Proiettili: 20 frecce

    Equipaggiamento difensivo:
    Armatura di cuoio Borchiato perfetta: Bonus Armatura +3, Bonus Dex massima +5, penalità di Armatura alla prova -0, Fallimento degli incantesimi Arcani 15%




    Monete: 00 MP, 277 MO; 00 MA; 00 MR

    Equipaggiamento :
    Acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una borsa per componenti di incantesimi, una corda, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (5 giorni), un simbolo sacro di legno, torce (10) e uno zaino.







    Abilità e Capacità Speciali




    Linguaggi: Comune (Interstellare), Comune (Armignac)

    Acrobazia(Des): +3
    Addestrare animali (Car): 3+3-1= 5
    Artigianato (Int): 3
    Artista della Fuga (Des): 3
    Camuffare (Car): -1
    Cavalcare (Des): 3+3= 6
    Conoscenze (tutte le altre) (Int) +0 (+2 contro Umano)
    Conoscenze (Dungeon) (int) +3 (+2 contro Umano)
    Conoscenze (Geografia) (int) +3 (+2 contro Umano)
    Conoscenze (natura) (Int) +3 (+2 contro Umano)
    Diplomazia (Car): -1
    Disattivare Congegni (Des): 3+3= 6
    Furtività (Des): 3+3+4 (gradi)= 10
    Guarire (Sag): 3+3= 6
    Intimidire (Car) 3-1= 2 (+2 contro Umano)
    Intrattenere (tutte) (Car): -1
    Intrattenere (tecniche sessuali) (Car): +2
    Intuizione (Sag): +3 (+2 contro Umano)
    Linguistica (Int): +0
    Nuotare (For): 3+1= 4
    Percezione (Sag): 3+3+3 (gradi)= 9 (+2 contro Umano)
    Professione (Cacciatore) (Sag): 3+3= 6
    Raggirare (Car): -1 (+2 contro Umano)
    Rapidità di Mano (Des): +3
    Sapienza Magica (Int): +3
    Scalare (For): 3+1= 4
    Sopravvivenza (Sag): 3+3= 6 (+2 contro Umani)
    Sopravvivenza (per Seguire Tracce): 6+1(Seguire Tracce)= 7 (+3 contro Umani)
    Utilizzare Congegni Magici (Car): -1
    Valutare (Int): +0
    Volare (Des): +3

    Punti Abilità per Livello: 7 (6+Abile)





    Capacità Speciali

    Competenza nelle Armi e nelle Armature. Un Ranger è competente con tutte le armi semplici e da guerra, con le armature leggere e medie e con gli scudi (tranne gli scudi torre).

    Nemico Prescelto. Al 1° livello, un Ranger sceglie un tipo di creatura dalla tabella dei nemici prescelti del Ranger (Umano). Egli ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro le creature del tipo scelto. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per il danno contro di essi. Un ranger può effettuare prove di Conoscenze senza addestramento quando cerca di identificare queste creature.

    Seguire Tracce. Un Ranger aggiunge metà del suo livello (minimo 1) alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire le tracce.

    Empatia Selvatica. Un Ranger può migliorare l'atteggiamento iniziale di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger (1) e il modificatore di Carisma (-1) per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
    Per utilizzare empatia selvatica, il Ranger e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più breve o più lungo.Un Ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce penalità –4 alla prova.







    Talenti e Tratti




    Talento 1 :
    Tiro Ravvicinato. Bonus +1 al Tiro per Colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 metri.

    Talento 2:
    Arma Focalizzata (spada Lunga). Bonus +1 a tutti i Tiri per Colpire effettuati impugnando la spada Lunga.





    Tratto 1:
    Discendenza Ferita. La stessa gente del personaggio è il suo Nemico Prescelto. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per confermare un Colpo Critico contro i Nemici Prescelti del suo stesso sottotipo ed alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire le tracce di tali creature.

    Tratto 2:
    Reattivo. Il personaggio è stato spesso aggredito da bambino, ma non ha mai sviluppato un'indole offensiva. È diventato piuttosto capace di anticipare gli attacchi improvvisi e di reagire alla svelta. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.

    Tratto 3:
    Tattico. Il personaggio sa come approfittarsi di nemici impreparati a un assalto. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Iniziativa. Inoltre, una volta al giorno quando effettua un Attacco d'Opportunità, ottiene bonus di tratto +2 al Tiro per Colpire.

    Inconveniente 1:
    Attaccato. Il personaggio ha un forte legame emotivo verso una persona o un oggetto che è terrorizzato di perdere (il suo vecchio coltello da caccia: Pugnale da mischia). Quando l’oggetto è minacciato, in pericolo o in possesso di qualcun altro, il personaggio subisce penalità -1 ai Tiri Salvezza su Volontà e penalità -2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Se l’oggetto del suo attaccamento è perduto per sempre, ucciso o distrutto, si sostituisce questo inconveniente con Dubbio.







    Magia




    Lista Incantesimi e Poteri Equivalenti conosciuti:






    Lista Incantesimi e Poteri Equivalenti preparati :







    Progressione del PG




    Progressione degli XP:
    +400 XP (Whispering To You)




    Progressione di Oro ed Oggetti:
    +200 MO, Spada Lunga diviene magica (+1), Intrattenere (tecniche sessuali) diviene abilità di classe (Whispering To You).






    Edited by LelouchDeLamperouge - 6/3/2019, 19:10
     
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    32 - Umano - Neutrale Malvagio - Ranger, 1° Livello

    Narrazione: SCRIVERE QUI

    Azioni compiute: SCRIVERE QUI



    PF : 12 / 12

    Iniziativa: +6

    +2 ai Tiri di conferma dei colpi critici (+3 contro Umani).
    +2 ai Tpc e ai danni contro Umani (Nemico Prescelto)
    +2 al Tpc quando effettua un AdO (una volta al giorno)

    Attacco in Mischia:
    Spada Lunga magica+4: 1d8+2 (19-20, x2), T

    Pugnale da Mischia+2: 1d4+1 (x3), P

    Attacco a Distanza:
    Arco Lungo+4 (+5 entro 9 metri): 1d8+1 (x3), 30 metri, P
    (20 frecce)

    CA : (16) / Contatto (13) / Impreparato (13)

    Oggetti difensivi:
    Armatura di cuoio Borchiato perfetta: Bonus Armatura +3, Bonus Dex massima +5, penalità di Armatura alla prova -0, Fallimento degli incantesimi Arcani 15%

    TS TEMPRA +3 /TS RIFLESSI +5 / TS VOLONTA' +3

    BMC : +2

    DMC : +15

    Capacità Speciali:

    Nemico Prescelto. Al 1° livello, un Ranger sceglie un tipo di creatura dalla tabella dei nemici prescelti del Ranger (Umano). Egli ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro le creature del tipo scelto. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per il danno contro di essi. Un ranger può effettuare prove di Conoscenze senza addestramento quando cerca di identificare queste creature.

    Empatia Selvatica. Un Ranger può migliorare l'atteggiamento iniziale di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger (1) e il modificatore di Carisma (-1) per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
    Per utilizzare empatia selvatica, il Ranger e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più breve o più lungo.Un Ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce penalità –4 alla prova.

    Incantesimi (o altro) preparati: -






    CODICE
    <div align="center"><div style="border:4px solid #000000; width:600px; line-height:13px; font-family:georgia; font-size:14px; text-align: justify; color: #000000;padding:10px;">
    <div align="center"><div style="font-family: georgia; color: #000000; font-size: 25px; line-height:13px"><i>[URL=https://forgottenempires.forumcommunity.net/m/?t=61145586#entry437743104]AYMERIC MEZERNY[/URL]</i></div></div>
    <div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=2270469ese]https://i.imgur.com/RlbRBOM.jpg[/IMG]</div> <b>32</b> - <b>Umano</b> - <b> Neutrale Malvagio</b> -<b> Ranger, 1° Livello</b>

    &#10070; <b>Narrazione</b>: SCRIVERE QUI

    &#10070; <b>Azioni compiute</b>: SCRIVERE QUI

    <div style=" font-family: tahoma; font-size: 12px; padding-right: 5px; line-height: 15px">

    &#10070; <b> PF </b>: 12 / 12

    &#10070; <b>Iniziativa</b>: +6

    +2 ai Tiri di conferma dei colpi critici (+3 contro Umani).
    +2 ai Tpc e ai danni contro Umani (Nemico Prescelto)
    +2 al Tpc quando effettua un AdO (una volta al giorno)

    &#10070; <b>Attacco in Mischia</b>:
    <b>Spada Lunga magica+4</b>: 1d8+2 (19-20, x2), T

    <b>Pugnale da Mischia+2</b>: 1d4+1 (x3), P

    &#10070; <b>Attacco a Distanza</b>:
    <b>Arco Lungo+4</b> (+5 entro 9 metri): 1d8+1 (x3), 30 metri, P
    (20 frecce)

    &#10070; <b>CA </b>: (16) / <b>Contatto</b> (13) / <b>Impreparato </b> (13)

    &#10070; <b>Oggetti difensivi</b>:
    <b>Armatura di cuoio Borchiato perfetta</b>: Bonus Armatura +3, Bonus Dex massima +5, penalità di Armatura alla prova -0, Fallimento degli incantesimi Arcani 15%

    &#10070; <b>TS TEMPRA</b> +3 /<b>TS RIFLESSI</b> +5 / <b>TS VOLONTA'</b> +3

    &#10070; <b>BMC </b>: +2

    &#10070; <b>DMC </b>: +15

    &#10070; <b>Capacità Speciali:</b>

    <b>Nemico Prescelto.</b> Al 1° livello, un Ranger sceglie un tipo di creatura dalla tabella dei nemici prescelti del Ranger (Umano). Egli ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro le creature del tipo scelto. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per il danno contro di essi. Un ranger può effettuare prove di Conoscenze senza addestramento quando cerca di identificare queste creature.

    <b>Empatia Selvatica</b>. Un Ranger può migliorare l'atteggiamento iniziale di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger (1) e il modificatore di Carisma (-1) per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
    Per utilizzare empatia selvatica, il Ranger e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più breve o più lungo.Un Ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce penalità –4 alla prova.

    &#10070; <b>Incantesimi (o altro) preparati</b>: -

    </div></div>
    <div style="display:block; width: 260px; height: 1px; overflow: auto; font-family: tahoma; font-size: 12px; padding-right: 5px; line-height: 10px">

    </div></div>
     
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