Goblin!

Role dimostrativa N° 1

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    "Goblin!": Avventura introduttiva


    Anno e Luogo Imprecisati. In uno dei numerosi villaggi poco popolati dei Regni di confine.

    ❖ E' stato un inverno molto rigido, e sta spuntando la primavera nel villaggio di Vallombrosa, remoto e circondato su tutti i lati da pericolosi boschi. Alcuni goblin vagabondi - pare che siano in tre - hanno iniziato a razziare le case isolate: alcuni abitanti del villaggio, che abitavano in alcuni casolari isolati, sono stati feriti e il loro bestiame rubato.

    ❖ Mentre gli anziani del villaggio perdono tempo inutilmente a discutere il da farsi, due giovani impetuosi, Sabrine e Claudius, sono pronti ad andare nella foresta, dove pare che si nascondano i Goblin, per porre fine alla minaccia, prima che altri abitanti del villaggio vengano assaliti.

    ❖ Obbiettivo della missione: stanare i goblin e ucciderli!

    ❖ Role con PG pre-generato. Questa role è pensata per un giocatore solo, l'altro sarà manovrato dal Master come PNG di supporto.






    Sabrine

    2270469ese
    18 Anni - Umana - Allineamento morale a Scelta - Combattente 1° Livello

    Narrazione: IN QUESTO SPAZIO VANNO INSERITE LE AZIONI DESCRITTE COME IN UNA ROLE "NORMALE". Ad es. "Sabrine si inoltrò nella foresta cercando delle tracce dei goblin."

    Azioni compiute: In questo spazio si devono inserire le azioni in termini di Gioco, ovvero, le azioni compiute (In un round può essere compiuta un'azione standard, come attaccare, bere una pozione) e un'azione di movimento (oppure due azioni di movimento, per muoversi di più).
    Possono essere inoltre compiute azioni gratuite e veloci (massimo 1 azione gratuita, come cadere prono, o parlare, e 1 azione veloce).

    Vanno anche inseriti i risultati dei tiri di dado e delle prove di abilità.

    Ad es: Attacco in mischia con la spada: 16 (tiro di dado) + 1 (bonus attacco in mischia)= Tiro per Colpire 17, Danni 5

    Prova di Sopravvivenza (Seguire tracce): 4 (tiro di dado) + 3 (gradi di abilità) = Risultato della Prova 7




    PF (Punti Ferita) 10 / 10

    Caratteristiche: FOR 10; COS 10; DES 10; INT 10; SAG 10; CAR 10.

    Bonus di Attacco Base (X): +1

    Attacco in mischia: Spada corta +1 (1d6, crit. 19-20, x2).

    Attacco a distanza: Arco Corto +1 (1d6, x3, 18m).

    (20 frecce)

    CA (Classe Armatura)) (12) / CA Contatto (12) / CA Impreparato (12)

    Oggetti difensivi: Armatura di Cuoio (+2 alla CA, già calcolato).

    TIRI SALVEZZA: TS TEMPRA +2 /TS RIFLESSI +0 / TS VOLONTA' +0

    BMC (Bonus Manovra in Combattimento): +0

    DMC (Difesa in Manovra in Combattimento): +10

    Monete: 10 monete d'argento, 50 monete di rame.

    Equipaggiamento: Zaino, Bussola. Lanterna schermabile, Olio x3

    ABILITA'.
    (Abilità di Classe) - (Punti acquistati)
    Acrobazia (DES) (+0), Addestrare animali (CAR) (+3), Artigianato (INT) (+3), Artista della fuga (DES) (+0), Camuffare (CAR) (+0), Cavalcare (DES) (+3), Conoscenze (Natura) (INT) (+3), Conoscenze (tutte le altre) (INT) (+0), Diplomazia (CAR) ( +0), Disattivare congegni (DES) (+0), Furtività (DES) (+0), Guarire (SAG) (+0), Intimidire (CAR) (+3), Intrattenere (CAR) (+0), Intuizione (SAG) (+0), Linguistica (INT) (+0), Nuotare (FOR) (+3), Percezione (SAG) (+6), Professione (Contadino) (SAG)(+3), Raggirare (+0), Rapidità di mano (DES) (+0), Sapienza magica (INT) (+0)], Scalare (FOR) (+3), Sopravvivenza (SAG) (+3), Utilizzare congegni magici (CAR) (+0], Valutare (INT) (+0), Volare (DES) (+0).

    Competenza alle armi e alle armature: Il combattente è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.

    "Pioniere": Sopravvivenza, Conoscenze (Natura) e Percezione divengono Abilità di Classe.

    N.B.

    La scheda è pre-generata, tuttavia si può completarla inserendo un Allineamento a scelta. La scelta di default sarà Neutrale Buono.






    CODICE
    <div align="center"><div style="border:4px solid #000000;background-image: url('https://images.freecreatives.com/wp-content/uploads/2016/02/Light-Parchment-Texture-600x399.jpg'); width:600px; line-height:13px; font-family:georgia; font-size:14px; text-align: justify; color: #000000;padding:10px;">
    <div align="center"><div style="font-family: georgia; color: #000000; font-size: 25px; line-height:13px"><i>Sabrine</i></div></div>
    <div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=2270469ese]https://dumpshare.net/images/2507228ese.jpg[/IMG]</div> <b>18 Anni</b> - <b>Umana </b>- <b> ALLINEAMENTO A SCELTA </b> -<b> Combattente 1° Livello</b>

    &#10070; <b>Narrazione</b>: SCRIVERE QUI

    &#10070; <b>Azioni compiute</b>: SCRIVERE QUI

    <div style=" font-family: tahoma; font-size: 12px; padding-right: 5px; line-height: 15px">


    &#10070; <b> PF ([URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Punti_Ferita]Punti Ferita[/URL])</b> 10 / 10

    &#10070; <b>Caratteristiche</b>: [URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Forza]FOR[/URL] 10; [URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Costituzione]COS[/URL] 10; [URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Destrezza]DES[/URL] 10; [URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Intelligenza]INT[/URL] 10; [URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Saggezza]SAG[/URL] 10; [URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Carisma]CAR[/URL] 10.

    &#10070; <b>Bonus di Attacco Base</b> ([URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Bonus_di_Attacco_Base]X[/URL]): +1

    &#10070; <b>Attacco in mischia:</b> Spada corta +1 (1d6, crit. 19-20, x2).

    &#10070; <b>Attacco a distanza:</b> Arco Corto +1 (1d6, x3, 18m).

    (20 frecce)

    &#10070; <b>CA </b>([URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Classe_Armatura]Classe Armatura)[/URL]) (12) / <b>CA Contatto</b> (12) / <b>CA Impreparato </b> (12)

    &#10070; <b>Oggetti difensivi</b>: Armatura di Cuoio (+2 alla CA, già calcolato).

    &#10070; [URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Tiri_Salvezza]TIRI SALVEZZA[/URL]: <b>TS TEMPRA</b> +2 /<b>TS RIFLESSI</b> +0 / <b>TS VOLONTA'</b> +0

    &#10070; <b>BMC </b>([URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Bonus_da_Manovra_in_Combattimento]Bonus Manovra in Combattimento[/URL]): +0

    &#10070; <b>DMC </b>([URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Difesa_da_Manovra_in_Combattimento]Difesa in Manovra in Combattimento[/URL]): +10

    &#10070; <b>Monete</b>: 10 monete d'argento, 50 monete di rame.

    &#10070; <b>Equipaggiamento</b>: Zaino, Bussola. Lanterna schermabile, Olio x3

    &#10070; <b>ABILITA</b>'.
    (<b>Abilità di Classe</b>) - (<i>Punti acquistati</i>)
    Acrobazia (DES) (+0),<b> Addestrare animali</b> (CAR) (+3), <b>Artigianato </b>(INT) (+3), Artista della fuga (DES) (+0), Camuffare (CAR) (+0), <b>Cavalcare </b>(DES) (+3), <b>Conoscenze (Natura)</b> (INT) (+3), <b>Conoscenze (tutte le altre)</b> (INT) (+0), Diplomazia (CAR) ( +0), Disattivare congegni (DES) (+0), Furtività (DES) (+0), Guarire (SAG) (+0), <b>Intimidire </b>(CAR) (+3), Intrattenere (CAR) (+0), Intuizione (SAG) (+0), Linguistica (INT) (+0), <b>Nuotare </b>(FOR) (+3), <i><b>Percezione </b></i>(SAG) (+6), <b>Professione </b>(Contadino) (SAG)(+3), Raggirare (+0), Rapidità di mano (DES) (+0), Sapienza magica (INT) (+0)], <b>Scalare </b>(FOR) (+3), <b>Sopravvivenza </b>(SAG) (+3), Utilizzare congegni magici (CAR) (+0], Valutare (INT) (+0), Volare (DES) (+0).

    &#10070; <b>Competenza alle armi e alle armature:</b> Il combattente è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.

    &#10070;<b> "Pioniere"</b>: Sopravvivenza, Conoscenze (Natura) e Percezione divengono Abilità di Classe.

    </div></div>
    <div style="display:block; width: 260px; height: 1px; overflow: auto; font-family: tahoma; font-size: 12px; padding-right: 5px; line-height: 10px">

    </div></div>




    Claudius

    2270469ese
    20 Anni - Umano - Neutrale Buono - Combattente 1° Livello

    Narrazione:

    Azioni compiute:





    PF (Punti Ferita) 10 / 10

    Caratteristiche: FOR 12 (+1); COS 10; DES 10; INT 10; SAG 10; CAR 10.

    Bonus di Attacco Base (X): +1

    Attacco in mischia: Spada lunga +2 (1d6-1, crit. 19-20, x2).


    CA (Classe Armatura)) (13) / CA Contatto (12) / CA Impreparato (13)

    Oggetti difensivi: Armatura di Cuoio (+2 alla CA), Scudo leggero di Legno (+1 CA, -1 Penalità di armatura alla Prova.

    TIRI SALVEZZA: TS TEMPRA +2 /TS RIFLESSI +0 / TS VOLONTA' +0

    BMC (Bonus Manovra in Combattimento): +1

    DMC (Difesa in Manovra in Combattimento): +11

    Monete: 10 monete d'argento, 50 monete di rame.

    Equipaggiamento: Zaino, Acciarino e Pietra Focaia, Razioni da Viaggio x2, Giaciglio.

    ABILITA'.
    (Abilità di Classe) - (Punti acquistati)
    Acrobazia (DES) (+0), Addestrare animali (CAR) (+3), Artigianato (INT) (+3), Artista della fuga (DES) (+0), Camuffare (CAR) (+0), Cavalcare (DES) (+3), Conoscenze (Natura) (INT) (+6), Conoscenze (tutte le altre) (INT) (+0), Diplomazia (CAR) ( +0), Disattivare congegni (DES) (+0), Furtività (DES) (+0), Guarire (SAG) (+0), Intimidire (CAR) (+3), Intrattenere (CAR) (+0), Intuizione (SAG) (+0), Linguistica (INT) (+0), Nuotare (FOR) (+3), Percezione (SAG) (+3), Professione (Contadino) (SAG)(+3), Raggirare (+0), Rapidità di mano (DES) (+0), Sapienza magica (INT) (+0)], Scalare (FOR) (+3), Sopravvivenza (SAG) (+3), Utilizzare congegni magici (CAR) (+0], Valutare (INT) (+0), Volare (DES) (+0).

    Competenza alle armi e alle armature: Il combattente è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.

    "Pioniere": Sopravvivenza, Conoscenze (Natura) e Percezione divengono Abilità di Classe.






    Edited by LelouchDeLamperouge - 24/2/2019, 00:40
     
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    DUNGEON MASTER


    Anno e Luogo Imprecisati. In uno dei numerosi villaggi poco popolati dei Regni di confine.

    ❖ Il Villaggio di Vallombrosa sorge all'interno di una vallata ricoperta da boschi. La sua piccola popolazione è formata da contadini e taglialegna, anche se ben pochi osano avventurarsi molto all'interno della foresta, che si dice sia stregata e abitata da ogni sorta di creature mostruose.

    ❖ L'invero è appena trascorso, e di notte fa ancora freddo. La settimana scorsa sono state attaccate due case e altrettante famiglie. Nel secondo episodio, il capofamiglia e due persone sono rimasti feriti, per fortuna non mortalmente, per via delle spade corte usate dai tre goblin identificati come gli autori degli assalti. In entrambe le occasioni numerose bestie - indispensabili per la sopravvivenza dei contadini - sono state rubate.

    ❖ Mentre gli anziani del villaggio sono riuniti nella Casa comune, Sabrine è andata a trovare Claudius, che ha la casa proprio al limitare della foresta. Claudius l'ha condotta sulla soglia del sentiero che si inoltra nel bosco, raccontando una piccola bugia a sua madre.

    ❖ In realtà, radunate poche cose nel suo zaino, si prepara a partire per scovare la tana dei goblin ed ucciderli. Sabrine indossa l'arco che usa per cacciare, e una spada corta. Claudius ha una spada lunga, e uno scudo. Entrambi indossano armature di cuoio.






    Edited by LelouchDeLamperouge - 29/7/2018, 08:24
     
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    Claudius

    2270469ese
    20 Anni - Umano - Neutrale Buono - Combattente 1° Livello

    Narrazione: Claudius guardò Sabrine. Era veramente una ragazza impavida, ed egli ne era segretamente innamorato. Tuttavia, malgrado la conoscesse da tempo, perchè erano amici sin dall'infanzia, non aveva mai trovato il coraggio di dichiararsi a lei e di rivelarle i suoi sentimenti.

    Ma, ora come ora, un grosso pericolo minacciava il villaggio. Tre goblin - ma Claudius temeva che ce ne fossero di più - minacciavano il villaggio e avevano compiuto già due scorrerie.

    Claudius temeva che la casa dove viveva sarebbe stata la prossima, e anche Sabrine doveva avere avuto questa paura, visto che era giunta a lui armata ed equipaggiata di tutto punto.

    "Vedo che hai con te la tua Bussola, Sabrine! Allora hai avuto la mia stessa idea, vero? Andiamo a caccia di quei goblin, prima che uccidano qualcuno!"

    Prima che Sabrine potesse rispondere, un rumore attirò l'attenzione dei due giovani. Zeno, il giovane fratello di Claudius, li stava spiando, da dietro uno degli angoli della casa, e si era tradito.

    Vistosi scoperto, il ragazzino dodicenne, che Sabrine conosceva benissimo, si avvicinò ai due giovani e disse, semplicemente "Voglio venire con voi! So usare la fionda! Non ditemi che sono troppo giovane, vi prego!".

    Il ragazzino mostrò la sua fionda, che per la verità sapeva utilizzare molto bene!

    Sabrine potè notare che quando guardava lei, Zeno sembrava arrossire lievemente. Non era un segreto che il ragazzino avesse una cotta per lei.

    Claudius invece era proprio arrabbiato. Suo fratello era un pasticcione, e soprattutto, non sapeva tenere la bocca chiusa. Era un grosso guaio perchè, se sua madre avesse saputo del progetto di Claudius, gli avrebbe impedito di partire.

    "Guai a te se provi a dirlo alla mamma!" disse Claudius, assumendo un portamento ed una espressione minacciosa!

    Azioni compiute: Prova di Intimidire: Risultato del tiro di dado = 1 (+3 per i Gradi di Abilità in Intimidire).

    Claudius ha utilizzato le parole (parlare è un'azione gratuita) per Intimidire Zeno e convincerlo a non dire a sua madre di ciò che ha sentito. Ha ottenuto 1. Anche sommando il bonus di 3, che ha nella sua scheda, la sua prova è un fallimento.

    Sabrine a questo punto può tentare di Intimidire a sua volta Zeno, oppure tentare un approccio più "morbido", utilizzando l'abilità Diplomazia (ha 0 gradi, quindi il bonus è +0)

    Se, sommando il punteggio del tiro del dado da 20 ai suoi gradi di abilità, Sabrine raggiungerà una certa soglia (chiamata CD, ossia Classe Difficoltà), avrà successo, altrimenti fallirà.

    La soglia di difficoltà la conosce solo il Dungeon Master, in altre parole, il Giocatore non sa se una determinata azione avrà successo, salvo che ottenga 1 o 20.






    PF (Punti Ferita) 10 / 10

    Caratteristiche: FOR 12 (+1); COS 10; DES 10; INT 10; SAG 10; CAR 10.

    Bonus di Attacco Base (X): +1

    Attacco in mischia: Spada lunga +2 (1d6+1, crit. 19-20, x2).


    CA (Classe Armatura)) (13) / CA Contatto (12) / CA Impreparato (13)

    Oggetti difensivi: Armatura di Cuoio (+2 alla CA), Scudo leggero di Legno (+1 CA, -1 Penalità di armatura alla Prova.

    TIRI SALVEZZA: TS TEMPRA +2 /TS RIFLESSI +0 / TS VOLONTA' +0

    BMC (Bonus Manovra in Combattimento): +1

    DMC (Difesa in Manovra in Combattimento): +11

    Monete: 10 monete d'argento, 50 monete di rame.

    Equipaggiamento: Zaino, Acciarino e Pietra Focaia, Razioni da Viaggio x2, Giaciglio, Coperta di Lana, Borsa del Guaritore.

    ABILITA'.
    (Abilità di Classe) - (Punti acquistati)
    Acrobazia (DES) (+0), Addestrare animali (CAR) (+3), Artigianato (INT) (+3), Artista della fuga (DES) (+0), Camuffare (CAR) (+0), Cavalcare (DES) (+3), Conoscenze (Natura) (INT) (+6), Conoscenze (tutte le altre) (INT) (+0), Diplomazia (CAR) ( +0), Disattivare congegni (DES) (+0), Furtività (DES) (+0), Guarire (SAG) (+0), Intimidire (CAR) (+3), Intrattenere (CAR) (+0), Intuizione (SAG) (+0), Linguistica (INT) (+0), Nuotare (FOR) (+3), Percezione (SAG) (+3), Professione (Contadino) (SAG) (+3), Raggirare (+0), Rapidità di mano (DES) (+0), Sapienza magica (INT) (+0), Scalare (FOR) (+3), Sopravvivenza (SAG) (+3), Utilizzare congegni magici (CAR) (+0), Valutare (INT) (+0), Volare (DES) (+0).

    Competenza alle armi e alle armature: Il combattente è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.

    "Pioniere": Sopravvivenza, Conoscenze (Natura) e Percezione divengono Abilità di Classe.






    Edited by LelouchDeLamperouge - 30/7/2018, 16:09
     
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  4. White¤Wolf
     
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    Sabrine


    2270469ese
    18 Anni - Umana - neutrale buona - Combattente 1° Livello



    Narrazione: Sabrine ne aveva avuto abbastanza, quella situazione era insostenibile! Non poteva più sopportare quelle angherie...il vedere i propri cari, i poveri compaesani, feriti e derubati anche di quel poco che avevano da vivere, non avrebbe atteso un minuto di più, era ora di agire, ma da sola avrebbe senz'altro avuto delle difficoltà, i nemici erano in maggioranza, ormai lo avevano appurato, quindi a chi rivolgersi?

    Qualcuno di altrettanto coraggioso e disposto a tutto per proteggere la sua gente, conosceva solo una persona così…



    Armatasi di tuto punto, col suo arco in spalla e la sua spada nella faretra, si diresse verso la casa di lui...Claudius si chiamava, il ragazzo che stava andando a incontrare.

    Suo grande amico dai tempi dell'infanzia, era certa di poter contare su di lui!

    Arrivata alla sua dimora eccolo lì...anche lui pareva pronto a partire, se lo aspettava, erano molto simile in fin dei conti…

    Sorrise furbamente alle sue parole, guardandolo con aria complice, stava giusto per rispondergli quando un rumore gli allertò.



    Alla fine non era che Zeno, il fratellino di Claudius, quella peste era sempre nei dintorni quando andava a trovare l'amico e sapeva bene il perché…

    Rimase in silenzio mentre i due discutevano, a quanto pare il piccoletto voleva unirsi a loro, ma era ovvio che armato di sola fionda...non sarebbe andata a finire bene, peccato che le parole di Claudius, almeno a vedere la faccia del ragazzino, non avessero sortito il minimo effetto, come convincerlo dunque?

    Beh...Sabrine un'idea l'aveva, se con le cattive non funzionava…



    Claudius...

    lo chiamò, poggiandogli appena una mano sulla spalla, scostandolo dal ragazzino, così da poterglisi avvicinare.

    Zeno, non puoi venire con noi, è troppo pericoloso...ma ti faccio un'offerta, se rimarrai qua e terrai la bocca chiusa...

    si chinò verso di lui, accorciando le distanze, così da potergli sussurrare all'orecchio.

    Ogni giovedì ti impartirò lezioni di spada, io e te da soli, mentre tu, potresti insegnarmi ad usare la fionda, viste le tue grandi capacità nell'usarla, sarà il nostro segreto, che ne dici, affare fatto?

    Chiese, contornando il tutto con un bel sorriso.

    Sapeva di star facendo leva, sul fatto che Zeno provasse una certa attrazione verso di lei, e che non era propriamente giusto...ma era per il suo bene e poi avrebbe senz'altro onorato la promessa, era una persona di parola lei! E poi quel ragazzino le piaceva, ormai era come un fratellino e ci teneva a lui.







    Azioni compiute: Prova di Diplomazia: Risultato del tiro di dado= 10 (+0 gradi abilità diplomazia)













    PF (Punti Ferita) 10 / 10



    Caratteristiche:FOR 10;

    COS:10;

    DES:10;

    INT: 10;

    SAG:10;

    CAR: 10.



    Bonus di Attacco Base (X): +1



    Attacco in mischia: Spada corta +1 (1d6, crit. 19-20, x2).



    Attacco a distanza: Arco Corto +1 (1d6, x3, 18m).



    (20 frecce)



    CA (Classe Armatura) (12) / CA Contatto (12) / CA Impreparato (12)



    Oggetti difensivi: Armatura di Cuoio (+2 alla CA, già calcolato).



    ❖ TIRI SALVEZZA:

    TS TEMPRA +2 /TS RIFLESSI +0 / TS VOLONTA' +0



    BMC (Bonus Manovra in Combattimento]): +0



    DMC (Difesa in Manovra in Combattimento): +10



    Monete: 10 monete d'argento, 50 monete di rame.



    Equipaggiamento: Zaino, Bussola. Lanterna schermabile, Olio x3



    ABILITA'.

    (Abilità di Classe) - (Punti acquistati)

    Acrobazia (DES) (+0), Addestrare animali (CAR) (+3), Artigianato (INT) (+3), Artista della fuga (DES) (+0), Camuffare (CAR) (+0), Cavalcare (DES) (+3), Conoscenze (Natura) (INT) (+3), Conoscenze (tutte le altre) (INT) (+0), Diplomazia (CAR) ( +0), Disattivare congegni (DES) (+0), Furtività (DES) (+0), Guarire (SAG) (+0), Intimidire (CAR) (+3), Intrattenere (CAR) (+0), Intuizione (SAG) (+0), Linguistica (INT) (+0), Nuotare (FOR) (+3), Percezione (SAG) (+6), Professione (Contadino) (SAG)(+3), Raggirare (+0), Rapidità di mano (DES) (+0), Sapienza magica (INT) (+0)], Scalare (FOR) (+3), Sopravvivenza (SAG) (+3), Utilizzare congegni magici (CAR) (+0], Valutare (INT) (+0), Volare (DES) (+0).



    Competenza alle armi e alle armature: Il combattente è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.



    "Pioniere": Sopravvivenza, Conoscenze (Natura) e Percezione divengono Abilità di Classe.









     
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    DUNGEON MASTER


    ❖ La minaccia - neppure tanto velata - del giovane Claudius, il fratello maggiore, ebbe un pessimo effetto su Zeno, che incrociò le braccia ed assunse un atteggiamento impertinente ed offeso.

    ❖ Al contrario, le soavi parole della bella Sabrine toccarono il cuore di Zeno, che si sciolse completamente: il suo volto si illluminò. Stare da solo con Sabrine e per di più imparare a tirare di spada? Non gli parve vero! Sapeva che la ragazza interessava molto al fratello più grande, e che certamente mai si sarebbe interessata ad un ragazzino come lui, ma non poteva fare a meno di essere incantato dalla bellezza di lei e dalle sue doti marziali, sebbene sapesse di essere senza speranza.

    "Terrò la bocca chiusa, non vi preoccupate" promise solennemente Zeno. E poi aggiunse "Fratellone, sei il solito smemorato, ti sei scordato l'otre! Come farete a bere quando vi verrà sete?" Disse Zeno, soddisfatto e pago di poter prendere in castagna il fratello maggiore, e porse l'otre direttamente a Sabrine, felice di poterle sfiorare la mano.

    ❖ Zeno diventa Premuroso. Sabrine segni l'oggetto "Otre" nell'equipaggiamento.

    La CD della Prova di Diplomazia era 10, perchè Zeno era Amichevole e non aveva modificatori di carisma. Dunque, un risultato di 10 rappresenta un successo. Il DM può inoltre attribuire speciali modificatori al valore di CD.
    Normalmente, i giocatori non conoscono qual'era la CD della Prova, nemmeno dopo l'esito della prova stessa.

    In determinate circostanze, si può "prendere 10" o "prendere 20" in una prova di Abilità. Solitamente, quando c'è molto tempo, e non ci sono pericoli o distrazioni in vista.

    In questo caso, prendere 10 o 20 non era possibile, perchè occorreva agire subito.








    Claudius

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    20 Anni - Umano - Neutrale Buono - Combattente 1° Livello

    Narrazione: Claudius sorrise a Sabrine. Non gli era sfuggito il modo con cui lei aveva risolto la situazione, con il suo charme, mentre lui, con il tentativo di intimidire il fratello, aveva fallito completamente.

    La verità è che Claudius l'aveva sempre ammirata, non solo perchè era una ragazza molto bella, ma anche per il suo carattere. Lei era ben diversa dalle altre ragazze del villaggio, che erano interessate solamente agli agi e alle gioie di una vita "sicura" e priva di avventure e di rischi.

    Sin da piccoli, loro due erano andati a caccia di animali, nella foresta, spesso perdendosi.

    In quelle occasioni, la bussola di Sabrine era stata preziosa, come pure la capacità di quest'ultima di notare le cose. Claudius però sapeva di avere dalla sua una conoscenza molto più vasta di piante ed animali.

    "Insieme siamo una bella coppia." Pensò Claudius.

    Quando Zeno se ne fu andato - non prima di avere baciato le mani a Sabrine - Claudius si rivolse a quest'ultima. "Da dove iniziamo, Sabrine? Ci occorre un piano. Se non hai altre idee, io ho pensato che potremmo recarci nel luogo dell'ultimo attacco, alla fattoria della famiglia di Gustave il Grasso. Da lì, potremmo seguire le tracce dei goblin, sempre se ce ne sono, per scoprire dove hanno approntato il loro accampamento."

    "Oppure, potremmo recarci dalla vecchia Strega Mandragora, quella vecchia pazza che parla con gli animali e che vive nel mezzo della foresta, lontano da tutti.. e chiedere se lei ha notato qualcosa. Mi sembra un'idea folle, ma potrebbe anche funzionare!"

    Claudius si fidava dell'intuito di Sabrine, e avrebbe lasciato a lei la scelta. Una volta che lei gli avesse detto dove volevano andare, si sarebbero incamminati. Il casolare di Gustave era facilmente raggiungibile, mentre il tugurio di Mandragora era nel fitto della foresta, e loro due c'erano stati solo un paio di volte. Ritrovarlo poteva non essere così semplice.

    Azioni compiute: Nessuna.

    Sabrine ha +6 in Percezione, ciò significa che può notare le cose molto più facilmente di Claudius.

    Quest'ultimo però ha +6 in Conoscenze (Natura), questo vuol dire che ha una vasta conoscenza di piante, animali, umanoidi mostruiosi, fenomeni atmosferici e altre manifestazioni naturali.

    La Bussola, infine, è un oggetto (si veda Merci e servizi) che fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi.





    PF (Punti Ferita) 10 / 10

    Caratteristiche: FOR 12 (+1); COS 10; DES 10; INT 10; SAG 10; CAR 10.

    Bonus di Attacco Base (X): +1

    Attacco in mischia: Spada lunga +2 (1d6+1, crit. 19-20, x2).


    CA (Classe Armatura)) (13) / CA Contatto (12) / CA Impreparato (13)

    Oggetti difensivi: Armatura di Cuoio (+2 alla CA), Scudo leggero di Legno (+1 CA, -1 Penalità di armatura alla Prova.

    TIRI SALVEZZA: TS TEMPRA +2 /TS RIFLESSI +0 / TS VOLONTA' +0

    BMC (Bonus Manovra in Combattimento): +1

    DMC (Difesa in Manovra in Combattimento): +11

    Monete: 10 monete d'argento, 50 monete di rame.

    Equipaggiamento: Zaino, Acciarino e Pietra Focaia, Razioni da Viaggio x2, Giaciglio, Coperta di Lana, Borsa del Guaritore.

    ABILITA'.
    (Abilità di Classe) - (Punti acquistati)
    Acrobazia (DES) (+0), Addestrare animali (CAR) (+3), Artigianato (INT) (+3), Artista della fuga (DES) (+0), Camuffare (CAR) (+0), Cavalcare (DES) (+3), Conoscenze (Natura) (INT) (+6), Conoscenze (tutte le altre) (INT) (+0), Diplomazia (CAR) ( +0), Disattivare congegni (DES) (+0), Furtività (DES) (+0), Guarire (SAG) (+0), Intimidire (CAR) (+3), Intrattenere (CAR) (+0), Intuizione (SAG) (+0), Linguistica (INT) (+0), Nuotare (FOR) (+3), Percezione (SAG) (+3), Professione (Contadino) (SAG) (+3), Raggirare (+0), Rapidità di mano (DES) (+0), Sapienza magica (INT) (+0), Scalare (FOR) (+3), Sopravvivenza (SAG) (+3), Utilizzare congegni magici (CAR) (+0), Valutare (INT) (+0), Volare (DES) (+0).

    Competenza alle armi e alle armature: Il combattente è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.

    "Pioniere": Sopravvivenza, Conoscenze (Natura) e Percezione divengono Abilità di Classe.






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    Sabrine


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    18 Anni - Umana - neutrale buona - Combattente 1° Livello



    Narrazione: Alla fine la sua tattica di persuasione aveva portato buoni frutti, il giovane Zeno adesso avrebbe taciuto sulla loro piccola avventura e in più sarebbe rimasto al sicuro a casa, Sabrine era soddisfatta e immensamente sollevata.


    Si ritrovò persino a ridacchiare di gusto, alle parole di quel piccolo sfacciato, che godeva visibilmente, nel prendere in giro il fratello maggiore.

    Prese quindi l'otre portagli e la legò stretta alla cintura, si lasciò baciare e ricambiò, dandogli un dolce bacio sui capelli, che poi scaruffò giocosamente con la mano.
    Adesso vai bell'ometto! Fila!
    Affermò scherzosamente, osservandolo mentre si allontanava.

    Riportò poi la sua attenzione a Claudius, che nel frattempo non aveva fatto altro che osservarla...non era cosa nuova per lei, era abituata a sentire i suoi occhi su di se e sinceramente, non le dava affatto fastidio.


    Ascoltò poi le due proposte, la scelta era ardua, da una parte avrebbero dovuto inoltrarsi nel bosco e rintracciare la casa della vecchia pazza, cosa non da poco vista la fitta vegetazione e il fatto che vi erano stati si e no una volta. Dall'altra una meta facile e sicura ma...
    Ti sembrerò pazza, ma opterei per la strega, è pur vero che i rischi sono maggiori, potremmo perderci ed il bosco è insidioso, ma d'altra parte, se ponessimo troppe domande a Gustave, potrebbe insospettirsi, chiederci spiegazioni e persino avvertire i nostri cari...se ciò accadesse, aver convinto tuo fratello sarebbe stata una perdita di tempo.
    Spiegò, con aria pensosa, in effetti era una bella gatta da pelare, ma erano in due e la decisione spettava ad entrambi!


    Azioni compiute: Nessuna






    PF (Punti Ferita) 10 / 10



    Caratteristiche:FOR 10;

    COS:10;

    DES:10;

    INT: 10;

    SAG:10;

    CAR: 10.



    Bonus di Attacco Base (X): +1



    Attacco in mischia: Spada corta +1 (1d6, crit. 19-20, x2).



    Attacco a distanza: Arco Corto +1 (1d6, x3, 18m).



    (20 frecce)



    CA (Classe Armatura) (12) / CA Contatto (12) / CA Impreparato (12)



    Oggetti difensivi: Armatura di Cuoio (+2 alla CA, già calcolato).



    ❖ TIRI SALVEZZA:

    TS TEMPRA +2 /TS RIFLESSI +0 / TS VOLONTA' +0



    BMC (Bonus Manovra in Combattimento]): +0



    DMC (Difesa in Manovra in Combattimento): +10



    Monete: 10 monete d'argento, 50 monete di rame.



    Equipaggiamento: Zaino, Bussola, Lanterna schermabile, Olio x3, Otre.



    ABILITA'.

    (Abilità di Classe) - (Punti acquistati)

    Acrobazia (DES) (+0), Addestrare animali (CAR) (+3), Artigianato (INT) (+3), Artista della fuga (DES) (+0), Camuffare (CAR) (+0), Cavalcare (DES) (+3), Conoscenze (Natura) (INT) (+3), Conoscenze (tutte le altre) (INT) (+0), Diplomazia (CAR) ( +0), Disattivare congegni (DES) (+0), Furtività (DES) (+0), Guarire (SAG) (+0), Intimidire (CAR) (+3), Intrattenere (CAR) (+0), Intuizione (SAG) (+0), Linguistica (INT) (+0), Nuotare (FOR) (+3), Percezione (SAG) (+6), Professione (Contadino) (SAG)(+3), Raggirare (+0), Rapidità di mano (DES) (+0), Sapienza magica (INT) (+0)], Scalare (FOR) (+3), Sopravvivenza (SAG) (+3), Utilizzare congegni magici (CAR) (+0], Valutare (INT) (+0), Volare (DES) (+0).



    Competenza alle armi e alle armature: Il combattente è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.



    "Pioniere": Sopravvivenza, Conoscenze (Natura) e Percezione divengono Abilità di Classe.









     
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    ❖ I due giovani furono d'accordo che la scelta che appariva a prima vista più pericolosa - e quasi certamente lo era - poteva in realtà celare le migliori opportunità. La vecchia Mandragora, infatti, era risaputo fosse una strega in grado di parlare con gli animali della foresta, e quindi molto ben informata su quanto vi accadeva.

    ❖ Per quanto non fosse molto ben disposta riguardo agli abitanti del villaggio, in talune occasioni aveva fornito aiuto, ma a convincerla avrebbero pensato poi. I due giovani si diressero quindi nel fitto della foresta.

    ❖ Dopo un'ora di cammino nella boscaglia, giunsero ad un fiumiciattolo. In quel punto doveva esserci un ponte improvvisato, un vecchio e maestoso tronco che era caduto, congiungendo le due sponde. Ma non vi era alcuna traccia del tronco, ora.

    ❖ Non vi erano punti per guadare il fiume per centinaia di metri. Avrebbero potuto quindi accettare una lunga deviazione, spingendosi a monte o a valle, per trovare un punto dove guadare, oppure nuotare per raggiungere l'altra sponda. Era appena finito l'inverno, e l'acqua non era certamente calda. Malgrado questo, il fiumiciattolo non era profondo e le acque erano relativamente calme.

    ❖ Nei pressi del luogo dov'era situato il ponte, c'era un cespuglio di quelle che sembravano more.





    Claudius

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    Narrazione: Durante tutto il cammino nella foresta, Claudius era stato di buon umore, felice al pensiero di vivere un'avventura insieme a Sabrine.

    Era molto che loro due non si trovavano soli nella foresta, come un tempo. La prospettiva di affrontare il pericolo non spaventava Claudius, che era un pò in apprensione per Sabrine, anche era perfettamente consapevole del fatto che lei sapesse cavarsela benissimo, anche meglio di lui, in realtà.

    "Sai, mi fa molto piacere essere di nuovo soli nella foresta, noi due, come quando eravamo ragazzini. Ti ricordi di quando quel tasso inferocito ci ha inseguito per mezz'ora prima di desistere?" disse ridendo Claudius.

    Giunsero al fiumiciattolo che dovevano superare. Era una zona della foresta, quella, in cui nessuno andava mai. Gli abitanti di Vallombrosa decisamente non amavano l'avventura. "Fa far tardi per cena" ripetevano.

    Per questo lui e Sabrine si erano trovati così in sintonia, sin da piccoli.. entrambi la amavano, e le ore passate insieme nella boscaglia rappresentavano dei ricordi molto belli nella memoria di Claudius.

    Quando giunsero al fiume, però, li attendeva un'amara sopresa. Il ponte formato dal tronco caduto non c'era più.

    "Cosa può essere successo?" si chiese ad alta voce Claudius.

    Cercò di guardare la scena per cogliere qualcosa di particolare.

    E poi, disse a Sabrine. "Abbiamo due scelte, perdendo qualche ora di cammino attraverso la boscaglia, potremmo raggiungere uno dei guadi, a monte o a valle del fiume.. oppure potremmo nuotare!"

    Il sorriso con cui Claudius accompagnò quest'ultima "opzione" faceva presagire che lui l'avrebbe preferita. Gli era sempre piaciuto nuotare.

    Poi, si avvicinò al cespuglio e lo esaminò, per capire se si trattasse effettivamente di more selvatiche.

    Azioni compiute: Prova di Percezione: 1 + 3 (fallimento automatico).

    Prova di Conoscenze (natura): 16 + 6 = 22

    Claudius ha tirato due prove. Siamo nella fase narrativa del gioco, e quindi può compiere varie azioni senza restrizioni particolari.

    La prima prova è stata quella di Percezione. Percezione è un'abilità molto importante, e riguarda l'utilizzo dei cinque sensi (vista, tatto, odorato, etc.) per notare cose.

    Sabrine potrà tentare a sua volta.

    La seconda prova è quella di conoscenze (natura): sta cercando di stabilire se il cespuglio di more contenga more oppure bacche velenose.

    A giudicare dal tiro alto di dado e dal bonus di Claudius, la prova sarà un successo, ma egli non può darlo per scontato, in quanto la CD della Prova è segreta.

    Anche Sabrine potrà tentare a sua volta.





    PF (Punti Ferita) 10 / 10

    Caratteristiche: FOR 12 (+1); COS 10; DES 10; INT 10; SAG 10; CAR 10.

    Bonus di Attacco Base (X): +1

    Attacco in mischia: Spada lunga +2 (1d6+1, crit. 19-20, x2).


    CA (Classe Armatura)) (13) / CA Contatto (12) / CA Impreparato (13)

    Oggetti difensivi: Armatura di Cuoio (+2 alla CA), Scudo leggero di Legno (+1 CA, -1 Penalità di armatura alla Prova.

    TIRI SALVEZZA: TS TEMPRA +2 /TS RIFLESSI +0 / TS VOLONTA' +0

    BMC (Bonus Manovra in Combattimento): +1

    DMC (Difesa in Manovra in Combattimento): +11

    Monete: 10 monete d'argento, 50 monete di rame.

    Equipaggiamento: Zaino, Acciarino e Pietra Focaia, Razioni da Viaggio x2, Giaciglio, Coperta di Lana, Borsa del Guaritore.

    ABILITA'.
    (Abilità di Classe) - (Punti acquistati)
    Acrobazia (DES) (+0), Addestrare animali (CAR) (+3), Artigianato (INT) (+3), Artista della fuga (DES) (+0), Camuffare (CAR) (+0), Cavalcare (DES) (+3), Conoscenze (Natura) (INT) (+6), Conoscenze (tutte le altre) (INT) (+0), Diplomazia (CAR) ( +0), Disattivare congegni (DES) (+0), Furtività (DES) (+0), Guarire (SAG) (+0), Intimidire (CAR) (+3), Intrattenere (CAR) (+0), Intuizione (SAG) (+0), Linguistica (INT) (+0), Nuotare (FOR) (+3), Percezione (SAG) (+3), Professione (Contadino) (SAG) (+3), Raggirare (+0), Rapidità di mano (DES) (+0), Sapienza magica (INT) (+0), Scalare (FOR) (+3), Sopravvivenza (SAG) (+3), Utilizzare congegni magici (CAR) (+0), Valutare (INT) (+0), Volare (DES) (+0).

    Competenza alle armi e alle armature: Il combattente è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.

    "Pioniere": Sopravvivenza, Conoscenze (Natura) e Percezione divengono Abilità di Classe.






    Edited by LelouchDeLamperouge - 30/7/2018, 16:10
     
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    Sabrine


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    Narrazione: Camminare per il bosco, era qualcosa che Sabrine aveva sempre adorato, l'odore del muschio, della terra ricoperta di umido fogliame e pungenti fragranze, il canto del bosco, composto dai suoni dei suoi innumerevoli abitanti, lo scricchiolio sotto i piedi dei legnetti e gli sprazzi di luce, simili a cascate dorate, che si fanno strada nella fitta chioma degli alberi...
    tutte queste cose le facevano amare la natura.

    E poi c'era lui, Claudius...quel ragazzo era sempre stato al suo fianco, da quando ne aveva ricordo, ne avevano passate tante e combinate di tutti i colori, i loro genitori erano disperati!

    Difatti nel rimembrare tale ricordo, non poté trattenersi dal ridere di gusto!
    Ricordo e come...correvamo come lepri, in una battuta di caccia e anche quando il tasso ha smesso di inseguirci, noi abbiamo continuato e continuato, finchè le gambe non hanno ceduto!
    Rispose, per poi riprendere fiato.
    Siamo crollati a terra, come due sacchi di patate e abbiamo passato l'intera serata a farci impacchi di acqua fredda al ruscello, così che non ci si gonfiassero le gambe, Dio che ridere...bei tempi quelli, sempre all'avventura, nessuna preoccupazione, solo divertimento!
    Aggiunse asciugandosi le lacrime, uscitegli per l'eccessive risa.

    Giunti al ponte però, li attese qualcosa di inaspettato...il gande tronco che da sempre giaceva, baciando le due sponde del fiume era sparito!
    Sabrine guardò spaesata Claudius , non capiva come fosse potuto succedere, ma senza darsi per vinta, si mise ad ispezionare la zona.
    Notò tastando il terreno, che quest'ultimo era divenuto alquanto friabile...
    Il terreno è instabile, forse con l'ultima piena è franato ed il tronco caduto in acqua è stato portato via dalla corrente...ma non posso affermarlo con assoluta certezza.
    Commentò tornando vicino all'amico.

    escluderei la camminata, ci metteremmo troppo! tagliamo dal fiume, pare tranquillo, la corrente non è neanche tanto forte...
    Rispose, per poi studiare assieme al compagno il piccolo arbusto ricolmo di frutti, Sabrine si concentrò sul fogliame, lucido sopra ed opaco sotto e che presentava lievi seghettature sui bordi, ne prese una in mano, rigirandosela fra le dita, a occhio era abbastanza convinta ma non vi era certezza la natura alle volte si presentava davvero infida e sinceramente non aveva voglia di assaggiarne una per consolidare l'dea che si era fatta, chi sa se Claudius, ne avrebbe avuto il coraggio.







    Azioni compiute:
    Prova di percezione: 12 + 6 = 18
    Prova di conoscenze: 16 + 3 = 19






    PF (Punti Ferita) 10 / 10



    Caratteristiche:FOR 10;

    COS:10;

    DES:10;

    INT: 10;

    SAG:10;

    CAR: 10.



    Bonus di Attacco Base (X): +1



    Attacco in mischia: Spada corta +1 (1d6, crit. 19-20, x2).



    Attacco a distanza: Arco Corto +1 (1d6, x3, 18m).



    (20 frecce)



    CA (Classe Armatura) (12) / CA Contatto (12) / CA Impreparato (12)



    Oggetti difensivi: Armatura di Cuoio (+2 alla CA, già calcolato).



    ❖ TIRI SALVEZZA:

    TS TEMPRA +2 /TS RIFLESSI +0 / TS VOLONTA' +0



    BMC (Bonus Manovra in Combattimento]): +0



    DMC (Difesa in Manovra in Combattimento): +10



    Monete: 10 monete d'argento, 50 monete di rame.



    Equipaggiamento: Zaino, Bussola, Lanterna schermabile, Olio x3, Otre.



    ABILITA'.

    (Abilità di Classe) - (Punti acquistati)

    Acrobazia (DES) (+0), Addestrare animali (CAR) (+3), Artigianato (INT) (+3), Artista della fuga (DES) (+0), Camuffare (CAR) (+0), Cavalcare (DES) (+3), Conoscenze (Natura) (INT) (+3), Conoscenze (tutte le altre) (INT) (+0), Diplomazia (CAR) ( +0), Disattivare congegni (DES) (+0), Furtività (DES) (+0), Guarire (SAG) (+0), Intimidire (CAR) (+3), Intrattenere (CAR) (+0), Intuizione (SAG) (+0), Linguistica (INT) (+0), Nuotare (FOR) (+3), Percezione (SAG) (+6), Professione (Contadino) (SAG)(+3), Raggirare (+0), Rapidità di mano (DES) (+0), Sapienza magica (INT) (+0)], Scalare (FOR) (+3), Sopravvivenza (SAG) (+3), Utilizzare congegni magici (CAR) (+0], Valutare (INT) (+0), Volare (DES) (+0).



    Competenza alle armi e alle armature: Il combattente è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.



    "Pioniere": Sopravvivenza, Conoscenze (Natura) e Percezione divengono Abilità di Classe.











    Edited by White¤Wolf - 30/7/2018, 16:02
     
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    ❖ I due giovani aguzzarono gli occhi per capire cosa fosse successo al tronco dell'albero, sparito senza lasciare tracce. Mentre Claudius non notò nulla, Sabrine, dopo molto tempo, si accorse che sull'altra sponda c'erano diversi pezzi di quella che sembrava corteccia; un pezzo del vecchio tronco era ancora attaccato all'altra riva, ed, infine, Sabrine notò che una piccola ascia era stata abbandonata, probabilmente perchè si era rotta nell'utilizzo ed era ormai inservibile. L'ascia sembrava di dimensioni molto ridotte per essere maneggiata da un essere umano, e invece di dimensioni ideali per essere brandita da una creatura di taglia piccola.

    ❖ Sabrine dedusse quindi che il tronco era stato liberato dalla sua posizione in virtù di un atto deliberato, e poi era stato lasciato trascinare dalla corrente.

    ❖ Entrambi i giovani poterono notare che le more erano - per fortuna - effettivamente solo more selvatiche, e ne presero una porzione ciascuno, che riposero nei loro zaini.

    ❖ Sabrine e Claudius guadagnano entrambi l'oggetto "Razione di more" (Uguale ad una Razione va viaggio, ma deperirà entro 3 giorni se non consumata).





    Claudius

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    Narrazione: Claudius ridacchiando rispose a Sabrine. "Mi ricordo di quella volta, come pure mi ricordo di quell'altra volta in cui abbiamo rubato le pesche al Vecchio Fattore, e anche lui ci ha inseguito con un forcone, ma eravamo troppo veloci, e lui invece è finito in una pozza di fango! Quante ne abbiamo passate insieme!".

    Un sorriso sereno si dipinse sul bel volto del giovane, contornato da una barbetta scura che accentuava il suo fascino da ragazzo forte e coraggioso.

    Dopo che entrambi ebbero preso le more, che avrebbero consumato quella sera, e le ebbero riposte nei rispettivi zaini, - sempre che l'avventura non finisse prima, ma ormai era improbabile che sarebbero tornati nei loro letti prima di sera - Claudius annuì a Sabrine.

    "Era proprio quello che volevo... una bella nuotata! Peccato non potersi disfare dell'armatura e dello scudo!" Claudius indicò il suo equipaggiamento difensivo. Era troppo ingombrante per sistemarlo nello zaino, e quindi avrebbe dovuto nuotare così.

    L'armatura non lo impacciava, lo scudo invece sì, ma comunque era sicuro che ce l'avrebbe fatta lo stesso.

    "Vado prima io!" le disse in tono coraggioso, sorridendo come se si trattasse di una piacevole nuotata estiva -proprio perchè ci teneva a mostrarsi tale davanti a lei - e si immerse nell'acqua fredda.

    "Brr.... a parte che è fredda, non noto problemi particolari".. disse, continuando a nuotare, impacciato dallo scudo, e sperando di non avere brutte sorprese nell'attraversamento. Anche il fiume o il lago più placidi, infatti, potevano riservare delle sorprese ai nuotatori incauti.

    Azioni compiute: Prova di Nuotare 13 + 3 - 1 = 15

    Claudius indossa uno scudo, che diversamente dall'armatura di cuoio, ha una penalità di armatura alla prova.

    La lista delle armature e delle relative penalità è disponibile qui: Ovviamente non tutte le abilità comportano una penalità di armatura alla prova.

    Diplomazia non la comporta, mentre Nuotare e Scalare si (è ovvio che indossare uno scudo non è di intralcio quando si stia tentando di convincere qualcuno, ma lo diventa quando si cerca di attraversare un fiume a nuoto o di scalare una montagna!).





    PF (Punti Ferita) 10 / 10

    Caratteristiche: FOR 12 (+1); COS 10; DES 10; INT 10; SAG 10; CAR 10.

    Bonus di Attacco Base (X): +1

    Attacco in mischia: Spada lunga +2 (1d6+1, crit. 19-20, x2).


    CA (Classe Armatura)) (13) / CA Contatto (12) / CA Impreparato (13)

    Oggetti difensivi: Armatura di Cuoio (+2 alla CA), Scudo leggero di Legno (+1 CA, -1 Penalità di armatura alla Prova.

    TIRI SALVEZZA: TS TEMPRA +2 /TS RIFLESSI +0 / TS VOLONTA' +0

    BMC (Bonus Manovra in Combattimento): +1

    DMC (Difesa in Manovra in Combattimento): +11

    Monete: 10 monete d'argento, 50 monete di rame.

    Equipaggiamento: Zaino, Acciarino e Pietra Focaia, Razioni da Viaggio x2, Giaciglio, Coperta di Lana, Borsa del Guaritore, Razione di More.

    ABILITA'.
    (Abilità di Classe) - (Punti acquistati)
    Acrobazia (DES) (+0), Addestrare animali (CAR) (+3), Artigianato (INT) (+3), Artista della fuga (DES) (+0), Camuffare (CAR) (+0), Cavalcare (DES) (+3), Conoscenze (Natura) (INT) (+6), Conoscenze (tutte le altre) (INT) (+0), Diplomazia (CAR) ( +0), Disattivare congegni (DES) (+0), Furtività (DES) (+0), Guarire (SAG) (+0), Intimidire (CAR) (+3), Intrattenere (CAR) (+0), Intuizione (SAG) (+0), Linguistica (INT) (+0), Nuotare (FOR) (+3), Percezione (SAG) (+3), Professione (Contadino) (SAG) (+3), Raggirare (+0), Rapidità di mano (DES) (+0), Sapienza magica (INT) (+0), Scalare (FOR) (+3), Sopravvivenza (SAG) (+3), Utilizzare congegni magici (CAR) (+0), Valutare (INT) (+0), Volare (DES) (+0).

    Competenza alle armi e alle armature: Il combattente è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.

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    Sabrine


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    18 Anni - Umana - neutrale buona - Combattente 1° Livello



    Narrazione: Sabrine rise ancora tenendosi la pancia.
    Che cattivi che siamo stati, povero vecchio fattore, stava per venirgli un infarto a forza di correre e poi che caduta! Eravamo delle pesti, i nostri genitori sono dei santi a sopportarci!
    Rispose giuliva guardando con fare tenero Claudius, i ricordi che aveva con lui, riuscivano sempre a metterla di buon umore.

    Presa la sua porzione di more, la ripose nello zaino accuratamente, non volendo rischiare di tingere di viola tutto al suo interno!

    Seguì le mani del compagno che adesso indicavano il pesante equipaggiamento, in effetti per nuotare non erano il massimo, ma d'altronde in mano avrebbero dato ancora più fastidio.
    Lo osservò entrare in acqua, nuotava goffamente, arrancando pian piano verso l'altra riva.

    Claudius sei una lumaca! Se aspetto te facciamo notte!
    Affermò entrando a sua volta, non aveva voglia di star li ad aspettare!
    L'acqua era davvero fredda, la sentì entrare sotto la leggera armatura di cuoio che aveva, impregnando i vestiti, rabbrividì, ma senza fermarsi, voleva raggiungerlo!
    Ti sono alle calcagna lumacone, vedrai arriverò prima! come da piccoli!
    Lo beffeggiò un po', con aria di sfida, era sempre stata così fra di loro, ogni giorno una sfida da superare!

    Azioni compiute: Prova di nuoto: 14+3-0=17







    PF (Punti Ferita) 10 / 10



    Caratteristiche:FOR 10;

    COS:10;

    DES:10;

    INT: 10;

    SAG:10;

    CAR: 10.



    Bonus di Attacco Base (X): +1



    Attacco in mischia: Spada corta +1 (1d6, crit. 19-20, x2).



    Attacco a distanza: Arco Corto +1 (1d6, x3, 18m).



    (20 frecce)



    CA (Classe Armatura) (12) / CA Contatto (12) / CA Impreparato (12)



    Oggetti difensivi: Armatura di Cuoio (+2 alla CA, già calcolato).



    ❖ TIRI SALVEZZA:

    TS TEMPRA +2 /TS RIFLESSI +0 / TS VOLONTA' +0



    BMC (Bonus Manovra in Combattimento]): +0



    DMC (Difesa in Manovra in Combattimento): +10



    Monete: 10 monete d'argento, 50 monete di rame.



    Equipaggiamento: Zaino, Bussola, Lanterna schermabile, Olio x3, Otre, Porzione di more.



    ABILITA'.

    (Abilità di Classe) - (Punti acquistati)

    Acrobazia (DES) (+0), Addestrare animali (CAR) (+3), Artigianato (INT) (+3), Artista della fuga (DES) (+0), Camuffare (CAR) (+0), Cavalcare (DES) (+3), Conoscenze (Natura) (INT) (+3), Conoscenze (tutte le altre) (INT) (+0), Diplomazia (CAR) ( +0), Disattivare congegni (DES) (+0), Furtività (DES) (+0), Guarire (SAG) (+0), Intimidire (CAR) (+3), Intrattenere (CAR) (+0), Intuizione (SAG) (+0), Linguistica (INT) (+0), Nuotare (FOR) (+3), Percezione (SAG) (+6), Professione (Contadino) (SAG)(+3), Raggirare (+0), Rapidità di mano (DES) (+0), Sapienza magica (INT) (+0)], Scalare (FOR) (+3), Sopravvivenza (SAG) (+3), Utilizzare congegni magici (CAR) (+0], Valutare (INT) (+0), Volare (DES) (+0).



    Competenza alle armi e alle armature: Il combattente è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.



    "Pioniere": Sopravvivenza, Conoscenze (Natura) e Percezione divengono Abilità di Classe.









     
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    ❖ Entrambi i giovani superarono la nuotata senza problemi, anche se un pò intirizziti. Claudius giunse a riva ben dopo Sabrine, impacciato com'era dallo scudo.

    ❖ Il sentiero proseguiva più oltre, svoltando verso ovest, ma secondo quanto si ricordavano i due ragazzi, se volevano raggiungere il tugurio di Mandragora dovevano procedere dritti fini ad incontrare una quercia molto grande. A quel punto avrebbero dovuto seguire un altro piccolo sentiero fino alla casa della vecchia strega.





    Claudius

    2270469ese
    20 Anni - Umano - Neutrale Buono - Combattente 1° Livello

    Narrazione: Claudius rise quando, passata la metà del fiume, Sabrine lo raggiunse e poi lo superò.

    "Bricconcella, vorrei vedere te a nuotare con questo gigantesco pezzo di legno!" le disse ansimante!

    Oltretutto Claudius era impacciato perchè il suo zaino conteneva un giaciglio e una coperta, mentre quello di Sabrine era ben più vuoto, a giudicare dalle apparenze.

    Una volta giunti a riva, Claudius controllò velocemente il contenuto del suo Zaino. Per fortuna aveva avvolto l'acciarino e la pietra focaia in uno scompartimento stagno, avvolgendoli nella cerata, e non si erano bagnati, mentre coperta a giaciglio erano un pò bagnati, ma non fradici.

    Nel complesso, lo Zaino aveva retto bene quell'ardua prova! Ma ora entrambi erano bagnati fradici, e non era precisamente estate.

    Claudius si mise ad arrampicarsi per raggiungere l'altra sponda, superando il leggero argine.

    Individuò, nella boscaglia limitrofa, un posto ben riparato da alberi molto frondosi, e cominciò a raccogliere rami secchi per accendere un fuoco.

    Ci volle poco per accendere un bel fuoco, grazie al suo acciarino e alla sua pietra focaia. Il fuoco ardette rapidamente, ed egli lo circondò con alcune pietre per evitare che delle scintille potessero accidentamente dar fuoco alla vegetazione.

    "Ecco Sabrine, un bel fuoco!" disse sorridendo. "Proprio l'ideale per asciugare sia noi che i nostri vestiti!". Era la prima volta da tempo che facevano il bagno insieme, ma nel passato, quando erano ragazzini, lo avevano fatto tante volte, anche nudi.

    Erano tutti e due bagnati, e c'era bisogno di asciugarsi i vestiti. Nessuno dei due si era portato un cambio, quindi la soluzione più pratica era spogliarsi e asciugare gli abiti davanti al fuoco, prima che entrambi si buscassero un raffreddore con i fiocchi.

    Senza falsi pudori, Claudius si spogliò, rivelando il bel fisico plasmato ed allenato da anni di avventure e di vita all'aperto. Diede le spalle a Sabrine.. che lei guardasse o meno, non si sarebbe scomposto.

    Sistemò tutti gli indumenti e gli altri oggetti bagnati attorno al fuoco, e si mise seduto, a gambe e braccia rivolte verso il fuoco, per asciugarsi, invitando Sabrine a fare lo stesso "Dai, che stai aspettando? Un invito ufficiale?" Il tono di voce era simile a quello che loro avevano sempre utilizzato nelle loro avventure, anche se c'era una punta di aspettativa in Claudius, perchè non vedeva l'ora di contemplare le bellissime forme di Sabrine.


    Azioni compiute: nessuna





    PF (Punti Ferita) 10 / 10

    Caratteristiche: FOR 12 (+1); COS 10; DES 10; INT 10; SAG 10; CAR 10.

    Bonus di Attacco Base (X): +1

    Attacco in mischia: Spada lunga +2 (1d6+1, crit. 19-20, x2).


    CA (Classe Armatura)) (13) / CA Contatto (12) / CA Impreparato (13)

    Oggetti difensivi: Armatura di Cuoio (+2 alla CA), Scudo leggero di Legno (+1 CA, -1 Penalità di armatura alla Prova.

    TIRI SALVEZZA: TS TEMPRA +2 /TS RIFLESSI +0 / TS VOLONTA' +0

    BMC (Bonus Manovra in Combattimento): +1

    DMC (Difesa in Manovra in Combattimento): +11

    Monete: 10 monete d'argento, 50 monete di rame.

    Equipaggiamento: Zaino, Acciarino e Pietra Focaia, Razioni da Viaggio x2, Giaciglio, Coperta di Lana, Borsa del Guaritore, Razione di More.

    ABILITA'.
    (Abilità di Classe) - (Punti acquistati)
    Acrobazia (DES) (+0), Addestrare animali (CAR) (+3), Artigianato (INT) (+3), Artista della fuga (DES) (+0), Camuffare (CAR) (+0), Cavalcare (DES) (+3), Conoscenze (Natura) (INT) (+6), Conoscenze (tutte le altre) (INT) (+0), Diplomazia (CAR) ( +0), Disattivare congegni (DES) (+0), Furtività (DES) (+0), Guarire (SAG) (+0), Intimidire (CAR) (+3), Intrattenere (CAR) (+0), Intuizione (SAG) (+0), Linguistica (INT) (+0), Nuotare (FOR) (+3), Percezione (SAG) (+3), Professione (Contadino) (SAG) (+3), Raggirare (+0), Rapidità di mano (DES) (+0), Sapienza magica (INT) (+0), Scalare (FOR) (+3), Sopravvivenza (SAG) (+3), Utilizzare congegni magici (CAR) (+0), Valutare (INT) (+0), Volare (DES) (+0).

    Competenza alle armi e alle armature: Il combattente è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.

    "Pioniere": Sopravvivenza, Conoscenze (Natura) e Percezione divengono Abilità di Classe.




     
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  12. White¤Wolf
     
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    Sabrine


    2270469ese
    18 Anni - Umana - neutrale buona - Combattente 1° Livello



    Narrazione: Lo superò alla grande, senza una vera e propria armatura e lo zaino semivuoto era una scheggia!
    Certo certo, dai la colpa al povero pezzo di legno! non è che invece...ti pesa il di dietro ?
    Aggiunse ridendosela, sapeva che non era così, ma prenderlo in giro le piaceva troppo, era divertente!

    giunta a destinazione lo guardò arrivare, incoraggiandolo dalla riva. Quando però gli fu vicino, gli tese la mano, aiutandolo nella sua arrampicata sull'argine.
    Eccoti qua! Tutto a posto?
    Chiese in fine premurosa, gli pareva un po' sfiancato, ovviamente dopo quella traversata!

    Lo seguì al riparo, fra le verdeggianti chiome degli alberi, lì il vento non batteva forte e potevano asciugarsi senza incorrere in qualche malanno...lo osservò poi accendere il fuoco, aiutandolo come poteva, per poi unirsi a lui e porgere le dita lievemente intirizzite verso la calda fiamma.
    Ottimo lavoro, in queste cose sei sempre stato più portato di me
    Ammise, con una lieve punta di ammirazione e dolcezza nello sguardo.

    Sabrine non distolse lo sguardo, troppo concentrata a studiar quelle forme, da quanto era che non lo vedeva nudo? gli parve un'infinità, poiché nulla di quel corpo, gli ricordava quel piccoletto con cui ogni giorno giocava, no...non vi era rimasto nulla, ormai davanti a se aveva un uomo.

    A quell'invito, lo guardò dritto negli occhi e lesse nello sguardo di lui, un tacito desiderio…
    Senza vergogna si alzò a sua volta, non sapeva perché ma il fatto, la certezza che lui l'avrebbe guardata, non le procurava alcuna vergogna ne le dava fastidio.
    Così, slacciato il corpetto di pelle e gli spallacci, fece scivolare con leggiadria il morbido vestito a terra, che poi raccolse e poggiò dinanzi al fuoco assieme all'armatura e tutto il resto.
    Si mise seduta, rannicchiata davanti alla calda fiamma, portando la folta chioma verso il prosperoso seno, cominciando a snodare con le dita i capelli, umidi anch'essi, con cura.
    Non disse nulla, stranamente...

    Azioni compiute: Nessuna







    PF (Punti Ferita) 10 / 10



    Caratteristiche:FOR 10;

    COS:10;

    DES:10;

    INT: 10;

    SAG:10;

    CAR: 10.



    Bonus di Attacco Base (X): +1



    Attacco in mischia: Spada corta +1 (1d6, crit. 19-20, x2).



    Attacco a distanza: Arco Corto +1 (1d6, x3, 18m).



    (20 frecce)



    CA (Classe Armatura) (12) / CA Contatto (12) / CA Impreparato (12)



    Oggetti difensivi: Armatura di Cuoio (+2 alla CA, già calcolato).



    ❖ TIRI SALVEZZA:

    TS TEMPRA +2 /TS RIFLESSI +0 / TS VOLONTA' +0



    BMC (Bonus Manovra in Combattimento]): +0



    DMC (Difesa in Manovra in Combattimento): +10



    Monete: 10 monete d'argento, 50 monete di rame.



    Equipaggiamento: Zaino, Bussola, Lanterna schermabile, Olio x3, Otre, Porzione di more.



    ABILITA'.

    (Abilità di Classe) - (Punti acquistati)

    Acrobazia (DES) (+0), Addestrare animali (CAR) (+3), Artigianato (INT) (+3), Artista della fuga (DES) (+0), Camuffare (CAR) (+0), Cavalcare (DES) (+3), Conoscenze (Natura) (INT) (+3), Conoscenze (tutte le altre) (INT) (+0), Diplomazia (CAR) ( +0), Disattivare congegni (DES) (+0), Furtività (DES) (+0), Guarire (SAG) (+0), Intimidire (CAR) (+3), Intrattenere (CAR) (+0), Intuizione (SAG) (+0), Linguistica (INT) (+0), Nuotare (FOR) (+3), Percezione (SAG) (+6), Professione (Contadino) (SAG)(+3), Raggirare (+0), Rapidità di mano (DES) (+0), Sapienza magica (INT) (+0)], Scalare (FOR) (+3), Sopravvivenza (SAG) (+3), Utilizzare congegni magici (CAR) (+0], Valutare (INT) (+0), Volare (DES) (+0).



    Competenza alle armi e alle armature: Il combattente è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.



    "Pioniere": Sopravvivenza, Conoscenze (Natura) e Percezione divengono Abilità di Classe.









     
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    ❖ Ci volle un'ora abbondante perchè gli abiti si asciugassero ben bene, un'ora che i due ragazzi passarono nudi davanti al fuoco. Nessuno li disturbò: in quella parte della foresta, oltre il ponte di tronchi, era veramente raro che venisse qualcuno.






    Claudius

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    Narrazione: Claudius contemplò Sabrine, interrogandosi perchè avessero lasciato andare la loro amicizia in quegli ultimi anni.

    Forse perchè, con il progredire dell'età, entrambi erano stati sempre più impegnati nel collaborare con le rispettive famiglie? O era piuttosto che la pubertà li aveva in un certo senso allontanati?

    Certo era che Sabrine era diventata una bella ragazza, le curve dei seni, che una volta, quando era una ragazzina, erano piuttosto piccoli e appuntiti, si erano fatte più piene, e Sabrine era fiorita splendidamente. Le sinuose curve del corpo armonioso erano un luogo dove gli occhi si riposavano molto volentieri.

    La chioma discendeva sul suo seno prosperoso creando strani ed interessanti giochi di vedo - non vedo, che Claudius trovava terribilmente incantevoli.

    E a Cladius piaceva molto essere accanto a lei, contemplando la danza rossastra della fiamma, così seducente ed ipnotica. Davanti ad un fuoco, un uomo ed una donna potevano essere se stessi, e confidare la loro più intima essenza.

    Prese coraggio e le disse "Non ti ricordavo così bella Sabrine, altrimenti non avrei rinunciato tanto facilmente al piacere di vederti senza vestiti, durante le nostre nuotate.. c'era veramente bisogno di quest'avventura perchè ritrovassimo il piacere di stare insieme." sorrise sereno, senza curarsi che lei si offendesse.

    Sabrine non era persona che si offendesse se uno diceva la verità in tono gentile, ammettendo l'ovvio, per giunta.

    Ebbe l'ardire di prenderle la mano, come lei aveva preso la sua quando l'aveva aiutato a salire l'argine. E poi, preso da un subitaneo imbarazzo per quel gesto, la abbandonò.

    "Scusami..." disse in tono colpevole. Forse aveva osato troppo.. anche perchè quel gesto, pur nella sua innocenza, conteneva un che di sicuramente "non amicale" e quindi non aveva precedenti nei loro rapporti.


    Azioni compiute: nessuna





    PF (Punti Ferita) 10 / 10

    Caratteristiche: FOR 12 (+1); COS 10; DES 10; INT 10; SAG 10; CAR 10.

    Bonus di Attacco Base (X): +1

    Attacco in mischia: Spada lunga +2 (1d6+1, crit. 19-20, x2).


    CA (Classe Armatura)) (13) / CA Contatto (12) / CA Impreparato (13)

    Oggetti difensivi: Armatura di Cuoio (+2 alla CA), Scudo leggero di Legno (+1 CA, -1 Penalità di armatura alla Prova.

    TIRI SALVEZZA: TS TEMPRA +2 /TS RIFLESSI +0 / TS VOLONTA' +0

    BMC (Bonus Manovra in Combattimento): +1

    DMC (Difesa in Manovra in Combattimento): +11

    Monete: 10 monete d'argento, 50 monete di rame.

    Equipaggiamento: Zaino, Acciarino e Pietra Focaia, Razioni da Viaggio x2, Giaciglio, Coperta di Lana, Borsa del Guaritore, Razione di More.

    ABILITA'.
    (Abilità di Classe) - (Punti acquistati)
    Acrobazia (DES) (+0), Addestrare animali (CAR) (+3), Artigianato (INT) (+3), Artista della fuga (DES) (+0), Camuffare (CAR) (+0), Cavalcare (DES) (+3), Conoscenze (Natura) (INT) (+6), Conoscenze (tutte le altre) (INT) (+0), Diplomazia (CAR) ( +0), Disattivare congegni (DES) (+0), Furtività (DES) (+0), Guarire (SAG) (+0), Intimidire (CAR) (+3), Intrattenere (CAR) (+0), Intuizione (SAG) (+0), Linguistica (INT) (+0), Nuotare (FOR) (+3), Percezione (SAG) (+3), Professione (Contadino) (SAG) (+3), Raggirare (+0), Rapidità di mano (DES) (+0), Sapienza magica (INT) (+0), Scalare (FOR) (+3), Sopravvivenza (SAG) (+3), Utilizzare congegni magici (CAR) (+0), Valutare (INT) (+0), Volare (DES) (+0).

    Competenza alle armi e alle armature: Il combattente è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.

    "Pioniere": Sopravvivenza, Conoscenze (Natura) e Percezione divengono Abilità di Classe.




     
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